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 GAROU; werewolf

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Morte Aeterna

game master
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MessageSujet: GAROU; werewolf   GAROU; werewolf EmptySam 26 Oct - 14:49

Êtres mi-homme, mi-loup, les Garous sont des créatures que les humains nomment souvent Loup-Garous. Beaucoup plus puissants que la majorité des êtres vivants, ils sont immunisés à une grande partie des maladies qui affligent non seulement les humains, mais aussi les loups. Toutefois, ils ne sont pas immortels et peuvent quand même mourir. Ce sont des êtres qui guérissent beaucoup plus rapidement que les humains, et puisqu’ils ont été crées pour le combat, ils sont extrêmement difficiles à tuer. Beaucoup de garous peuvent atteindre le centenaire, mais il est plutôt rare d’en voir un mourir de vieillesse.

Ce sont des êtres qui vivent en meutes, avec une structure sociale très complexe. Les garous croient qu’ils ont été créés par Gaia afin de défendre l’humanité. Ils se battent pour vivre dans le monde moderne tout en conservant leurs traditions. De plus, ils sont une race plutôt rare : seulement un enfant de garou sur dix naît garou, et les loups sont de moins en moins nombreux. Ils doivent donc faire avec les humains, causant ainsi un déclin de l’instinct animal des garous. Il n’y a qu’un seul moyen de garantir un enfant garou, et c’est de se reproduire avec un autre garou. Toutefois, à cause d’une vieille malédiction jetée sur eux, tout enfant de deux garous se voit naître déformé et stérile. Leur naissance met la vie de leur mère en danger et donc, les garous se doivent de prendre une chance et de se reproduire avec les humains pour continuer leurs lignées.

Les garous vivent en tribus, mais sont séparés selon leur races— homid, lupus ou bien métis.

Homid
La mère d'un homid est mortelle, ou bien une garou homid. Ils sont élevés parmi les humains et ont appris à vivre dans leur société. Toutefois, quelque chose les différentie. Les autres enfants réagissent inconsciemment au prédateur à l'intérieur d'un homid, et au tempérament qui est difficile à garder sous contrôle. Durant l'enfance, de nombreux rêves étranges apparaissent, et avec l'âge, ils s'en rappellent avec plus de facilité. Des rêves de la Lune, du goût du sang, de l'odeur de la guerre. Certains arrivent avant la Première Transformation, d'autres, après. Quoi qu'il en soit, il est impossible de reculer. À ce stade, un homid est autant Loup qu'il est Homme. Ils sont près de l'abstrait, ayant grandi avec la technologie humaine. Aucun autre garou n'est mieux placé pour faire face à la curieuse chose qu'est la société humaine. Sous leur forme humaine, les homids peuvent manipuler l'argent sans problème. Toutefois, leur lien avec leur côté Loup et Spirituel est moins fort. Les homids sont beaucoup moins intuitifs, et sont plus poussés à se fier à ce qu'ils voient et entendent plutôt qu'à ce qu'ils ressentent.

Métis
Né de deux garous qui ont brisé la Litanie par amour ou par désir, c'est un enfant qui n'est pas censé être né. Toutefois, les métis sont élevés parmi les garous quand même. C'est une vie dure, sans merci, passée au bas de l'échelle sociale. Beaucoup de garous ne se gênent pas pour rappeler aux métis qu'ils sont une offense à Gaia par leur déformité, alors que d'autres disent qu'il s'agit tout simplement d'une trop grande concentration d'un sang de garou déjà puissant. Peu importe le cas, c'est une naissance difficile et la majorité de leur vie est passé sous l'apparence Crinos, jusqu'à ce qu'ils subissent leur Première Transformation. Certains sont élevés par leurs parents, d'autres par des membres de la communauté. Contrairement aux homids, les métis ont une grande connaissance de la société garou— la noblesse, la brutalité et la sagesse. Ils ont une plus grande connexion à leur côté Animal et possèdent une connaissance de la technologie comme un homid. Malgré tout, les Métis portent tous une déformité. Tenter de la cacher est considéré comme honteux, alors que de la montrer ouvertement signifie d'attirer la contemplation d'autres garou. Ils sont tous stériles; aucun d'entre eux ne peut se reproduire. Ironique que les couples garou soient les seuls qui puissent engendrer des enfants 100% Loup, mais qui n'ont aucune chance d'assurer le futur de leur société.

Lupus
Ce sont les enfants de vrais loups et sont extrêmement rares. On dit que pour huit homids, on trouve un seul Lupus. Tout comme les homids, les lupus comprennent qu’ils sont différents et ce, depuis l’enfance. Même avant la Transformation, les jeunes lupus sont souvent plus intelligents que leurs compagnons de meute, mais ce n’est qu’après la transformation qu’ils viennent en contact avec les connaissances humaines. Il faut comprendre ici qu’un lupus naît loup. Lorsqu’un lupus se transforme, il doit délaisser les simples besoins du Loup (manger, boire, avoir un abri et se reproduire) et apprendre à vivre avec les besoins humains—sans oublier l’humanité, un concept inconnu. Les humains et les loups sont des animaux qui vivent en société, et le fait que les hommes possèdent un langage corporel subtil est quelque chose qu’ils doivent apprivoiser. Un loup montre les dents pour démontrer sa dominance ou pour initier un défi ; les humains le font pour indiquer le plaisir ou bien pour rendre les autres autour d’eux confortables. C’est comme lorsqu’un humain passe d’une culture à l’autre, car il doit apprendre les habitudes de cette culture ou bien être libellé comme un intrus. C’est la même chose avec les lupus, étant donné qu’ils ont littéralement été élevés par des Loups. Beaucoup d’entre eux n’apprennent même pas à parler, détestent le concept de la technologie. Leur lien avec Gaia est extrêmement puissant, malgré le fait qu’ils fassent partie d’une espèce en voie de disparition.


Dernière édition par Morte Aeterna le Dim 30 Déc - 1:07, édité 4 fois
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Morte Aeterna

game master
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MessageSujet: Re: GAROU; werewolf   GAROU; werewolf EmptyVen 19 Déc - 14:29

Déformités possibles pour les Métis

Albinos
Leur corps ne produit aucune mélanine, sous aucune forme. Leur peau est légèrement rosée et très sensible au soleil. Leur chevelure est blance (pas argentée) et leurs yeux roses ou même rouges.

Aveugle
Que ce soit deux yeux à la bonne place qui ne fonctionnent pas tout court, ou tout simplement pas d'yeux, ils sont complètement aveugles.

Folie passagère
Un trop grand stress leur fait perdre toute lucidité, les rendant ainsi non-fonctionels pour une certaine période.

Imberbe
Aucun poil sous toutes leurs formes. Pas de cheveux, pas de sourcils.

Cornu
Sous toutes leurs formes, ils possèdent une paire de cornes. Cela peut aller des cornes de bouc aux cornes d'antilopes ou même une petite corne de licorne. Les Métis qui en portent sont souvent mal vus par les autres Garous. (Des cornes sont signes de proie, et non de prédateur, quand même.) C'est particulièrement difficile de passer pour un humain.

Bossu
C'est une déformation de la colonne, que ce soit d'avant en arrière ou bien d'un côté à l'autre. Ça empire avec l'âge, et entrave les mouvements.

Pas d'odorat
Le sens de l'odorat est inexistant chez eux, même sous forme Lupus. C'est encore plus dur pour eux de traquer leur proies.

Pas de queue
Ne pas posséder de queue cause de sérieux problèmes de communication avec les autres Garou. Ça entrave aussi leur sens de l'équilibre.

Convulsions
Ça arrive souvent lorsqu'ils sont sous pression. Ils se mettent à trembler sans pouvoir s'arrêter et n'ont pas conscience que ça leur arrive. À ne pas confordre avec l'épilepsie.


Dernière édition par Morte Aeterna le Jeu 25 Déc - 23:13, édité 1 fois
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Morte Aeterna

game master
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MessageSujet: Re: GAROU; werewolf   GAROU; werewolf EmptyVen 19 Déc - 15:53

Black Furies
Composé entièrement de Garou femelles, (excepté les rares mâles Métis) les Furies sont un clan qui défend les siens avec rage. Elles sont très agressives et cherchent à se venger du mal que la société mâle leur aurait infligé. Leurs rituels sont très secrets et possèdent un attribut très mystique. Elles possèdent toutes un pelage relativement foncé, quelque fois avec un reflet blanc ou bien argenté. Les Furies adoptent souvent des Louves provenant d’autres clans, souvent celles qui sont maltraités par les leurs. Leur totem est Pégase, qui possède une haine très forte envers les hommes.

Bone Gnawers
Les Gnawers sont tout comme les bâtards des Loups. Ce sont un clan composé de ceux qui sont reniés par les leurs- métis, bannis, etc. Ils ont un lien avec les humains plutôt fort, et sont très informés de ce qui se passe sur leur territoire. S’ils ont une qualité qui ressort, ce serait probablement la manière dont ils s’occupent des leurs, non seulement humains, mais aussi Garou, et sont probablement les amis les plus loyaux. Ils ressemblent souvent à des bâtards, leur pelage prend de nombreuses couleurs (comme un dingo, ou un chien errant selon les autres Garous.) et ils sont très adaptés à la vie dans la rue. Leur totem est Rat, figure maternelle et reine des survivants.

Children of Gaia
Malgré le fait que les Children of Gaia soient des guerriers, ils ne veulent qu’une chose ; la paix. Ce sont des Garous humbles et travaillants qui possèdent une compassion hors du commun. Ils croient que tous les Garous sont des enfants de Gaia, mais qu’ils ne le réalisent pas encore. Beaucoup de Garous croient que leurs habitudes pacifiques sont tout simplement de la folie et qu’en réalité, les Children sont faibles. Toutefois, lorsque les Children of Gaia sont en combat, ce sont des combattants impressionnants qui commettent leurs actes au nom de la déesse mère. Ils voient les Métis comme des égaux, et sont réputés pour adopter d’autres Garous. Ce sont souvent des Loups aux couleurs ternes comme le gris ou le brun, mais possèdent quelques marques blanches. Souvent vus comme calmes et sereins, il serait stupide de les sous-estimer. Leur totem est Unicorn, un esprit de pureté et de compassion.

Fianna
Provenant des îles Anglaises, ces Garous celtes sont amants de musique et de boisson forte. Les autres Garous les voient souvent comme des saoulons, mais les Fianna prennent leur combats aussi sérieusement que leur fêtes. Ils connaissent beaucoup d’histoires sur la Lore Garou et beaucoup les considèrent comme les cousins perdus des fées. Ils ont un tempérament explosif, mais sont à la fois passionnés et intenses. Leur pelage est souvent noir ou même roux, et leur forme Lupus est très massive. Certains ont les yeux qui brillent d’un reflet vert, et leur hurlement est comme une douce musique. Leur totem est Stag, qui représente l’amour inconditionnel que les FIanna portent à la vie.

Shadow Lords
Les Lords se considèrent comme étant la seule tribu étant capable de mener les Garous dans ces temps modernes. Ils possèdent une haine sans fin pour les Silver Fangs et souhaitant les renverser à chaque opportunité. Ils sont impitoyables, menteurs et manipulateurs, et ça, tous les Garous le savent. Toutefois, ils sont extrêmement unis. Les Shadow Lords ne sont pas toujours respectés, mais sont toujours craints. Ambitieux, ils n’ont pas peur de créer des alliances et ce, même avec des vampires. Ce sont des Loups qui ne démontrent aucun amour envers leurs enfants, qui ne se reproduisent que lorsque c’est nécessaire. Leur pelage est épais, d’une couleur sombre rappelant leur nom. Leur totem est Grandfather Thunder, qui requiert une hiérarchie claire et puissante.

Silver Fangs
Ce sont les leaders originaux des Garous (la tribu alpha, si on veut), mais sont lentement en train de s’auto-décimer. Souvent, les Silver Fangs se reproduisent entre eux, ou optent pour les humains les plus nobles qui soient, ce qui les aurait menés à emmener des maladies mentales dans leurs rangs. Plus d’un Métis serait nés de ces relations incestueuses, et ceux-ci possèdent une position assez étrange dans cette tribu. À la fois une honte envers le sang pur des Silver Fangs, les Métis sont, en même temps, le résultat d’un accouplement entre deux Fangs, ce qui leur donnerait le sang le plus pur qui soit. Massifs, ils possèdent un pelage blanc ou bien argenté. Leur totem est Falcon, un esprit inspirant et fier.


Dernière édition par Morte Aeterna le Mar 23 Déc - 23:27, édité 1 fois
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Morte Aeterna

game master
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MessageSujet: Re: GAROU; werewolf   GAROU; werewolf EmptyMar 23 Déc - 23:26

BLACK FURIES

Rang 1
Man's Skin
Permet à une Garou de paraître de sexe masculin. La peau, les cheveux et les yeux demeurent de la même couleur, donnant pour résultat un homme qui a une forte ressemblance à la Fury. Cela fonctionne également pour les mâles Métis.

Sens aiguisés
Ce pouvoir permet à une Fury sous forme humaine de posséder des sens aussi aiguisés que lorsqu'elle se trouve sous sa forme Lupus. Exemple: Si ce pouvoir est activé à Time Square, il s'agirait de beaucoup trop de sons, d'images, de sensations et d'odeurs et cela ferait en sorte que la Fury serait étourdie, voire même malade.


Rang 2
Kneel
En pointant une cible, une Fury peut la forcer à se mettre à genoux devant elle. Ceux qui ont une forte personnalité ne pourront que se plaindre et se débattre pour toute réponse, au lieu de demeurer silencieux et soumis.

Trail of Pain
Permet à une Fury de ressentir une personne blessée, que ce soit physiquement ou émotionnellement. Certaines vont utiliser ce cadeau pour aider des personnes souffrant de maltraitance. D'autres s'en serviront pour pister un abuseur après l'avoir blessé.

Curse of Aeolus
Seule une Fury peut se repérer dans l'épais brouillard que crée ce pouvoir. Il brouille également la vision et déconcerte quiconque s'y trouvant à l'intérieur.

Sense of the prey
S'il possède un minimum d'information concernant sa proie, le Garou peut la pister aussi rapidement qu'il se déplace.

Rang 3
Coup de Grâce
Comme son nom l'indique, Coup de Grâce fait en sorte que la Fury, en étudiant son adversaire, découvre le point faible de celui-ci, lui permettant, vous l'aurez deviné, de porter le fameux coup fatal.

Flammes d'Hestia
Des flammes blanches apparaissent autour des mains de la Fury et celles-ci purifient tout ce qu'elles touchent, que ce soit de la nourriture, de l'eau ou même une personne.

Agonie viscérale
Les griffes d'une Fury qui active Agonie viscérale deviennent des serres barbelées dégoulinantes de poison noir. La douleur qu'inflige une blessure causée par ces griffes est viscérale. Il faudra entre une et deux semaines à la victime pour se remettre de cette blessure.
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game master
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MessageSujet: Re: GAROU; werewolf   GAROU; werewolf EmptyMer 19 Aoû - 1:38

BONE GNAWERS

Rang 1
Déclamation
Un Garou qui étudie durant minimum une heure peut mémoriser mots à mots de vastes passages d'un ouvrage durant huit heures d'affilées et le réciter parfaitement, à la virgule près. Il s'agit d'un savant mélange de lecture rapide et de mémoire photographique. Pour que ce pouvoir puisse habilement fonctionner, celui ou celle qui utilise Déclamation doit parler couramment la langue du texte qu'ils veulent mémoriser. Il est à noter que les Lupus ne peuvent pas avoir ce pouvoir.

Hungry Hound
Lorsque utilisé, ce pouvoir permet au Garou de sentir la source de nourriture la plus près de lui -dans une poubelle ou sur le bord de la rue, par exemple- et de savoir si elle est mangeable (autrement dit qu'elle ne rendra pas le Werewolf malade). Il permet de révéler des humains qui sont prêts à donner à manger à quelqu'un dans le besoin. Ce pouvoir priorise la nourriture qui sera obtenue gratuitement. Exemple: Hungry Hound ne détectera pas le vendeur de hot-dogs, mais si l'homme est prêt à en donner un à un chien-loup affamé, il y a plus de chances qu'il soit détecté.

Chimie de Cuisine
Peu importe qu'il aille ou non des connaissances en chimie, un Garou qui possède ce pouvoir peut, en dix minutes seulement, produire un explosif à l'aide de minimum trois produits ménagers (Hertel, Windex, Eau de Javel, etc.) Il est à noter que de l'eau et du savon ou du liquide à vaisselle ne constituent pas des produits ménagers en soit. Il faut donc que les produits soient un minimum chimique; pour que ça fasse boom, quoi!

Rang 2
Stone Throwing Devil
Lorsqu'il est activé, ce pouvoir fait en sorte qu'un projectile fait encore plus de dommages lorsqu'il touche sa cible.

Guise of the Hound
Utile en lieux urbains, ce pouvoir fait en sorte que la forme Lupus d'un Garou soit camouflée sous l'apparence d'un chien. Pourtant, malgré son utilité, les autres tribu croient que ce cadeau est dégradant envers les Garous.

Cul-de-Sac
S'il est utilisé, ce pouvoir peut décourager quelqu'un qui suivrait un Garou. En alternant un panneau de signalisation ou en faisant passer un feu de circulation du vert au rouge, etc. Ce pouvoir est plus efficaces sur les humains mais peut aussi fonctionner pour les autres créatures.

Rang 3
Laugh of Hyena
Permet au Garou de résister à tout ordre ou demande que l'on lui fait (de gré ou de force) avec un rire de hyène.

Affinité
En communiquant avec les esprits d'un ville, un Garou possédant Affinité peut apprendre s'il y a d'autres garous dans la ville, s'il existe des tunnels secrets, etc.

Trust Me
Si un Garou qui a Trust Me raconte un mensonge scandaleux, mais possible, à un humain, il sera tout de même crédible tant et aussi longtemps qu'il y ai les mots Crois-moi dans l'histoire.


Dernière édition par Morte Aeterna le Mer 19 Aoû - 3:08, édité 5 fois
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game master
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MessageSujet: Re: GAROU; werewolf   GAROU; werewolf EmptyMer 19 Aoû - 1:39

CHILDREN OF GAIA

Rang 1
Brother's scent
Permet au Garou de se fondre dans son environnement, peu importe où. Exemple: Un homme nu couvert de sang qui se promène parmi les invités d'un bal n'attirerait pas l'attention, tout comme un loup dans un quartier résidentiel. Celui ou celle qui utilise ce pouvoir n'est pas invisible mais simplement inintéressant. Si le Garou crie, saute, etc., l'illusion sera brisée.

Mother's touch
Permet à celui ou celle qui possède ce pouvoir de guérir une personne ou un animal sévèrement blessé en posant ses mains sur la blessure. Il est à noter qu'il est impossible de s'auto-guérir avec ce pouvoir.


Rang 2
Calme
Calme permet de calmer une personne en colère. Il est tout aussi possible de calmer un vampire ou un garou en Frenzy, sans besoin d'effort supplémentaire.

Domestic Seeming
En se servant de ce cadeau, un Garou sous forme Lupus paraîtra sous l'apparence d'un chien devant les humains. Au lieu de voir un loup, il croiront plutôt voir un Husky ou encore un Malamute. Même d'autres créatures peuvent tomber dans le panneau.


Rang 3
Guilt trip
En se servant du sentiment de remord, un Garou peut convaincre quelqu'un de faire quelque chose contre son gré. C'est encore plus efficace si la cible souhaite accomplir la tâche mais que l'orgueil ou la peur l'en empêche.

Good Faith
Good Faith fait en sorte que ceux qui se trouvent en la présence du Garou sont remplis d'un sentiment de courage et de détermination. Ils sentent qu'ils doivent s'entraider et toutes les distractions sont disparues.

Beast Life
Un Garou qui possède ce cadeau peut communiquer avec les animaux (et même les commander). Les animaux domestiques vont parler au Garou, mais comme ils se sont donnés aux moyens des humains, ils doivent être persuadés d'obéir le Garou.
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game master
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MessageSujet: Re: GAROU; werewolf   GAROU; werewolf EmptyMer 19 Aoû - 1:39

FIANNA

Rang 1
Faerie Light
Ce pouvoir fait en sorte que le Garou peut créer une boule de lumière qui illumine une zone d'un mètre. Il est possible de la déplacer ou la faire avancer devant nous, par exemple.

Persuasion
Persuasion permet au Garou de persuader une cible en rendant le Garou crédible. Cela pourrait aider à gagner un débat avec l'interlocuteur le plus têtu du monde.


Rang 2
Brew
Les Fianna sont reconnus pour leur habileté à boire. Une partie de cette légende est née de leur habilité à faire de l'alcool. Ce cadeau permet à un Garou de transformer un pichet de n'importe quel liquide en alcool.

Glib Tongue
Un Fianna pourrait dire n'importe quoi, même du charabia, et quiconque l'écoute sera totalement d'accord avec lui. Malgré que ce pouvoir ne permette pas de convaincre un millionnaire de nous signer un chèque, c'est utile pour se glisser dans une fête où l'on n'a pas été invité, se faire des amis rapidement ou pour éviter de se faire prendre dans un mensonge.


Rang 3
Sense the unnatural
Ce cadeau permet de détecter toute créature surnaturelle et de déterminer sa force. Un vampire détecté avec ce cadeau aura une odeur de vieux sang, de peur, de chair pourrie ou même de chair fraîche.

Fog of War
La discipline d'une armée et le plan importent peu; sur le champ de bataille, c'est le chaos. La fumée, le bruit, les ennemis dissimulés et la peur peuvent tous mener à la désorganisation. Même à l'âge moderne, une erreur peut mener à des morts causées par un tir ami. Ce Cadeau exacerbe ce problème jusqu'à un effet dévastateur. Un commandant pourrait ne pas voir des ennemis qui s'approchent, ou même voir des ennemis qui ne sont pas là; une équipe pourrait tirer sur des aliés, ou comprendre un ordre "d'avancer" pour un ordre de "se replier."
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game master
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MessageSujet: Re: GAROU; werewolf   GAROU; werewolf EmptyMer 19 Aoû - 1:39

SILVER FANGS

Rang 1
Falcon's Grasp
Ce Cadeau permet à un Garou d'avoir une portée de fer- ses mâchoires ou ses mains peuvent se refermer avec une force tellement intense qu'il est presque impossible de s'en sauver.

Falcon's Eye
Ce Cadeau permet à un Garou de voir encore plus loin que la normale, lui donnant ainsi un avantage face à ses ennemis. Sur le champ de bataille, il permet à un leader d'aperçevoir ses ennemis et ainsi, de guider les Garous en guerre avec assurance.

Rang 2
Hand Blade
Nombreux sont les Silver Fangs qui se spécialisent en combat à l'épée. Il arrive qu'à l'occasion, ils se fassent déarmer ou qu'ils soient attaqués alors qu'ils soit sans défense. Ce pouvoir leur permet de transformer leur bras en une lame aussi aiguisée que la meilleure épée forgée.

Parole d'Honneur
Pour un Garou, sa parole est extrêmement importante. Ce pouvoir fait en sorte que, tant et aussi longtemps qu'il dit la vérité, tous ceux qui écoutent le Garou lui ferong entièrement confiance. Ils ne seront pas nécessairement inclinés à lui obéir ou à écouter ses suggestions, mais ils sauront que les faits étaient vrais.

Rang 3
Talons of Falcon
Permet à un Garou de transformer ses griffes en des armes longues, capables d'empaler ennemi. Elles sont si aiguisées qu'elle peuvent couper peau et muscles sans problème.

Claim of Authority
Il peut arriver qu'un Garou ne puisse pas se rendre à une réunion importante et doive envoyer quelqu'un d'autre à sa place. Avec ce pouvoir, le messager sera accordé l'autorité que possède le Garou. Le messager possèdera donc la même importance que le Garou qu'il remplace (par exemple, la même place dans la hiérarchie, ou même le rôle d'Alpha.) durant une semaine, tant et aussi longtemps qu'il mentionne le Garou qu'il représente.


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game master
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MessageSujet: Re: GAROU; werewolf   GAROU; werewolf EmptyMer 19 Aoû - 1:39

SHADOW LORDS

Rang 1
Whisper Catching
Les secrets sont une commodité importante, et ceux qui tiennent à garder leurs secrets peuvent possiblement cacher quelque chose de dangeureux. Ce pouvoir a été développé afin de repérer les traîtres potentiels, ou ceux qui complotaient contre les Garous. Ce pouvoir permet d'espionner les conversations chuchotées tout près, tant qu'il est possible pour le Garou de voir ceux qui conversent. Pour celui ci, la conversation sonnera comme si les personnes ciblées parlaient à voix haute.

Shadow Weaving
Simplement en bougeant un doigt, un Garou sera capable de faire bouger les ombres comme il le désire; les allonger ou les raccourcir, les rendre plus opaque ou plus diaphanes, ou même les transformer en des formes grotesques et effrayantes.

Rang 2
Clap of Thunder
Simplement en tapant des mains, le Garou provoque un coup de tonnerre qui étourdi les ennemis autour de lui. Le Garou doit être en forme Homid ou Crinos pour que ce Cadeau fonctionne.

Luna's Armor
Ce pouvoir permet à un Garou d'être immunisé aux dommages de l'argent. Toutefois, cette résistance est illimité et ne sauvera pas le Garou d'un coup fatal fait avec une arme faite d'argent.

Rang 3
Shadow Cutting
Ce pouvoir permet à un Shadow Lord de blesser ou même de tuer un adversaire en attaquant l'ombre qu'il projette. Cette tactique rend les attaques difficiles à éviter, et fourni un grand avantage dans une situation où l'ombre est une cible plus grande ou plus accessible que l'adversaire lui-même.

Call the Storm
Ce pouvoir permet à un Garou d'invoquer un violent orage électrique qui couvre une région de 16 kilomètres. Avec de la concentration, l est même possible de faire tomber un éclair sur une cible.
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MessageSujet: Re: GAROU; werewolf   GAROU; werewolf Empty

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