AccueilAccueil  RechercherRechercher  Dernières imagesDernières images  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  
Le Deal du moment : -40%
Tefal Ingenio Emotion – Batterie de cuisine 10 ...
Voir le deal
59.99 €

Partagez
 

 VAMPIRE; kindred

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
» Morte Aeterna «
Morte Aeterna

game master
Messages : 100

VAMPIRE; kindred Empty
MessageSujet: VAMPIRE; kindred   VAMPIRE; kindred EmptySam 26 Oct - 14:51

Les Cainites, aussi appelés Kindred, sont des descendants de Caine, qui a été maudit après avoir commis le péché de tuer son frère. Immortels et prisonniers de la nuit, ils sont contrôlés par la Bête, qui les pousse à avoir soif de sang et de rage. Les vampires vivent généralement dans des villes qui sont dominés par des Princes ; la vie en ville en est une de constante manipulation politique et de paranoïa, puisque ceux qui dominent la ville ont soif de contrôle, de pouvoir et de sang. Les vampires sont des créatures contrôlées par la peur- la peur d'être exposés aux mortels. Depuis l'Inquisition, la majorité des Cainites vivent sous l'emprise de la Mascarade, une règle qui cache leur existence à l'humanité.

Les vampires sont crées par l'Embrace ; durant celle-ci, un vampire vide un humain de son sang pour le remplacer avec une petite quantité du sien (quelques gouttes suffissent). Après un certain moment- cela peut aller de quelques minutes à quelques jours, le cadavre se relève, désormais un vampire assoiffé de sang. Un vampire qui initie l'Embrace devient le Sire- le nouveau-né est un Childe. Il est important de noter qu'un vampire qui Embrace quelqu'un lui transmet son clan ; quelqu'un transformé par un Ventrue deviendra, à son tour, un Ventrue.

Lorsqu'une personne devient un vampire, ses organes se désintègrent à la seule exception est leur estomac, qui se remplit du sang que le vampire consomme. Les vampires utilisent le sang (aussi appelé Vitae) pour une variété de choses ; utiliser leurs pouvoirs, appelés Disciplines, pour Embracer d'autres gens, et pour se guérir. Le sang utilisé est remplacé par du sang humain, et malgré que les vampires peuvent se nourrir d'autres créatures, ils n'apprécient pas le goût du sang animal et il ne leur apportera aucune satisfaction. Le processus de consommation de sang est appelé le Baiser, puisqu'il apporte pour les deux personnes un immense plaisir. Pour les vampires, le Baiser est encore plus satisfaisant que l'orgasme. Il est possible pour les vampires de faire disparaître des marques de crocs en passant leur langue sur la blessure. Des Vessels- humains qui donnent leur sang régulièrement avec ou sans consentement, peuvent même développer une dépendance au Baiser. Ceux-ci n'ont pas besoin de vider une personne de son sang, mais il est très possible qu'un vampire pris de Frenzy le fasse.

Une fois devenus vampires, les Cainites changent considérablement. Physiquement, il est impossible pour des nouveaux vampires d'ingérer de la nourriture humaine, obligés de la vomir presque immédiatement. Seuls les vampires plus âgés sont capables de la digérer, mais elle ne leur apporte aucune satisfaction et ils ont tout de même besoin de se nourrir de sang pour survivre. Ils n'ont pas absolument besoin de sexe, puisque tous leurs désirs sont remplacés par la soif de sang, mais ils sont toujours capables d'imiter les réactions physiques nécessaires et vont même ressentir du plaisir. Toutefois, un orgasme est loin d'être aussi satisfaisant que le Baiser, et beaucoup de vampires vont combiner les deux. Après l'Embrace, les vampires sont généralement plus minces et plus pâles qu'avant. Certains clans subissent des changements encore plus importants, tels que les Nosferatu.

Une fois transformés, les Kindred sont pris dans une sorte de stase ; excepté leurs blessures, guéries avec du sang, leur physique ne change pas et ils ne vieillissent pas. Il est difficile pour des vampires plus âgés d'apprendre de nouvelles choses, tout comme il est difficile pour un humain plus âgé de rester à jour avec la technologie qui change constamment. En plus des changements physiques, les vampires subissent des changements intellectuels et émotionnels. Ce sont désormais des prédateurs sous l'emprise de la Bête, qui risque de prendre contrôle de leur corps, que ce soit par la peur, la colère ou même la faim. Ils sont très résistants aux menaces physiques excepté le feu, qui les brûle presque instantanément. Toutefois, les vampires sont très difficiles à tuer- les armes à feu ne font que très peu de dommages, et ceux qui possèdent des Disciplines comme Célérité et Fortitude sont très difficiles à toucher et à blesser en combat. Toutefois, un fusil à pompe et armes similaires sont craintes. Tandis qu'une seule balle ne risque pas de faire peur à un vampire, cela devient un problème lorsqu'un seul coup bien placé peut leur arracher la tête ou un membre.

Lorsque sévèrement blessé, un vampire peut tomber dans un état de quasi-mort appelé Torpeur, qui leur permet de guérir des dommages plus sévères. La Torpeur peut durer des centenaires dépendamment des circonstances, et plus un vampire gagne de l'âge, plus celle-ci devient une option intéressante. Certains vampires, comme les Antediluvians (les créateurs des clans) sont en Torpeur depuis des millénaires.


Dernière édition par Morte Aeterna le Dim 30 Déc - 0:48, édité 6 fois
Revenir en haut Aller en bas
» Morte Aeterna «
Morte Aeterna

game master
Messages : 100

VAMPIRE; kindred Empty
MessageSujet: Re: VAMPIRE; kindred   VAMPIRE; kindred EmptyMer 24 Déc - 1:04

Niveau 1 étant le plus faible, le niveau 3 est le plus puissant.

Animalisme
Cette discipline permet au vampire de se rapprocher de leur nature animale. Non seulement permet-elle de communiquer et de dominer les animaux, elle permet à un vampire d'avoir une certaine influence sur la Bête. Une utilisation trop intense de cette discipline peut affecter les capacités sociales d'un vampire, qui pourrait préférer la compagnie d'animaux, qui sont beaucoup plus simples d'esprit et prévisibles que les Cainites.

    Niveau 1; Communiquer avec les animaux par la pensée, attirer un certain type d'animal vers soi-même.
    Niveau 2; Calmer un animal, le rendre docile. Peut même aider un vampire à sortir de Frenzy.
    Niveau 3; Posséder l'esprit d'un animal, ou même transférer sa Frenzy dans une autre personne.


Auspex
Cette discipline donne aux vampires des sens beaucoup plus développés que la normale. C'est un pouvoir très versatile, qui permet à un Cainite le possédant de voir en travers les illusions créées par Obfuscate s'il est assez développé. Certains sont si habitués d'utiliser leur pouvoir qu'il est presque impossible pour eux de le désactiver, les faisant ainsi entendre un constant bourdonnement— les esprits actifs des gens qui les entourent.

    Niveau 1; Savoir lorsque quelqu'un ment, développe les cinq sens au-delà de la normale. Il permet aussi de lire l'aura d'une personne et ainsi, savoir si leurs intentions sont bonnes ou mauvaises.
    Niveau 2; Apprendre quelque chose d'un objet et de son ancien propriétaire, ou connaître l'état d'esprit d'un artiste en lien avec une oeuvre d'art.
    Niveau 3; Connaître les émotions des gens autour, ou prédire ce que quelqu'un va dire ou ce qu'ils veulent entendre. Jusqu'à un certain point, le pouvoir leur permet de lire les pensées de quelqu'un d'autre ou même d'envoyer un message télépathique à une autre personne.


Célérité
Permet à un vampire de se déplacer à une vitesse presque impossible à voir à l'oeil nu. . C'est une discipline commune parmi les vampires, mais qui possède toutefois ses désavantages; Certains vampires deviennent confus lorsqu'ils en sortent, étant donné que le monde extérieur bouge extrêmement lentement lorsqu'ils s'en servent. Un vampire qui en abuse se trouvera être fatigué et affamé après s'en être servis.

Démentation
Discipline reconnue parmi les vampires comme étant la marque de commerce des Malkavians, il s'agit de se servir de sa propre folie pour l'appliquer aux autres. Il est impossible de se servir de Démentation sans posséder un dérangement, c'est pourquoi un Malkavian qui serait guérit de sa folie ne pourrait plus accéder à cette discipline.

    Niveau 1; Augmenter ou diminuer l'intensité des émotions de quelqu'un.
    Niveau 2; Donner à quelqu'un des illusions, bonnes ou mauvaises.
    Niveau 3; Provoquer de la peur ou de la colère extrême chez quelqu'un, peut même aller jusqu'à infliger un dérangement temporaire chez une personne.


Dominate
Il s'agit d'influencer l'esprit de quelqu'un par sa propre volonté, forçant une victime à penser et agir selon les désirs du vampire. C'est un pouvoir traître, car les vampires qui s'en servent trop souvent viennent à perdre leur empathie, et rend difficile toute relation intime. Pour s'en servir, le vampire doit remplir deux critères: regarder directement dans les yeux de la personne et parler une langue qui est comprise de celle-ci. L'utiliser sur un autre vampire ne fonctionne que si la "victime" est plus jeune que l'utilisateur, et les ordres donnés ne peuvent pas défier leur nature de vampire ou bien être auto-destructives. Beaucoup de vampires s'en servent afin d'assurer leur status et autorité envers d'autres.

    Niveau 1; Donner un ordre simple que la cible se doit d'obéir, ou même implanter de fausses pensées dans l'esprit de celle-ci.
    Niveau 2; Modifier les souvenir de quelqu'un. Avec le temps, il est possible de faire d'une personne un esclave voué à obéir sa volonté.
    Niveau 3; Ne pas avoir besoin de contact visuel avec la personne- seul un contact physique ou juste la voix fonctionne. Influencer la victime à croire que les pensées et opinions qui lui ont été implantés sont les siens.


Dur-An-Ki
Aussi communément appelée Sorcellerie Assamite, cette discipline est unique à ce clan. C'est une forme de magie très ancienne, qui tire ses racines de multiples traditions religieuses mortelles et qui précède même la Thaumaturgie, même si ces deux disciplines se ressemblent étrangement. Contrairement aux Tremere, les Assamite tirent leurs pouvoirs des forces spirituelles, et s'aident de l'astrologie, d'amulettes et de talismans. Tout comme la Thaumaturgie, la Sorcellerie Assamite possède plusieurs chemins différents. Cliquez juste ici pour voir toutes les branches! (site en anglais, contacter Valérie par MP pour confirmer les pouvoirs avec elle.)
Covenant of Enki donne à son utilisateur un contrôle de corps d'eau immobiles et certains pouvoirs reliés à l'eau.
    Niveau 1; Savoir ce qui s'est passé autour d'un plan d'eau quelconque. Utiliser une source d'eau pour immobiliser une personne.
    Niveau 2; Changer le sang d'une personne (ou possiblement un autre liquide) en eau.
    Niveau 3; Créer une barrière faite d'eau qui est étanche à toutes attaques. Drainer le corps d'une personne de toute son eau.

Path of the Levinbolt donne à son utilisateur la capacité de contrôler et d'absorber l'électricité.
    Niveau 1; Permet de générer une petite décharge électrique ou même de générer assez d'énergie pour changer un petit appareil ou produire de la lumière.
    Niveau 2; Permet d'absorber et de relâcher une plus grande quantité d'énergie en forme d'éclairs.
    Niveau 3; Devenir chargé avec une incroyable quantité d'électricité et la relâcher.


Fortitude
Pour faire ça court, "tu soakes dans les stéroïdes like a little bitch, aka, toi, une balle de shotgun dans face, tu prends ça ben chill." En français, cette discipline donne au vampire une résistance impressionnante, leur permettant de résister au dommage physique. Fortitude est toutefois une discipline qui pousse certains vampires à croire qu'ils sont invicibles- c'est faux, puisqu'un Hunter avec Cleave ou Impact serait capable de les blesser. Les vampires qui possèdent Fortitude sont parmis les rares Cainites étant capables de se frotter à un Garou sous forme Crinos sans avoir peur de se faire déchiqueter trop facilement.

Obfuscate
Cette discipline permet à un vampire d'être invisible aux yeux des autres, ou même de faire en sorte que d'autres ignorent un objet ou une personne. Certains utilisateurs de ce pouvoir sont souvent retirés de la société, passant leur temps à observer sans jamais participer. Cette discipline affecte seulement l'esprit,  influençant les gens à ne pas voir ce que le vampire veut dissimuler.
    Niveau 1; Demeurer caché tant qu'aucun mouvement n'est fait, ou même d'être invisible aux autres tant qu'on attire pas l'attention sur soi.
    Niveau 2; Modifier son apparence pour imiter les manières d'une autre personne ou même disparaître devant quelqu'un.
    Niveau 3; Appliquer les capacités de la Discipline à un groupe ou même un objet de grande taille. Permet aussi d'être invisible aux yeux des gens tant qu'aucun geste violent n'est fait.


Obténebration
Il est dit de cette discipline qu'elle pousse le vampire qui s'en sert de plus en plus près de la damnation. Pour cette raison, les animaux et les humains vont être poussés à éviter les vampires qui possèdent ce pouvoir. Plus un vampire se sert de cette discipline, plus il verra des changements autour de lui— leurs yeux deviennent plus sombres, les ombres bougent par elles-même et de temps à autre, des effets spontanés d'Obténébration peuvent se faire voir.

    Niveau 1; Manipuler les ombres naturelles autour de soi-même ou couvrir un endroit d'une ombre surnaturelle qui le protège de la lumière, du son et de la chaleur.
    Niveau 2; Invoquer des tentacules noirs et s'en servir comme membres supplémentaires, ou même créer des objets temporaires faits d'ombres.
    Niveau 3; Se transformer en ombre pure, dommageable seulement par le feu.


Potence
C'est la troisième discipline la plus commune, qui donne aux vampires leur vigueur et leur force légendaire. Non seulement celle-ci leur permet de soulever des charges impressionnantes, elle leur permet aussi de bondir sur des distances surhumaines. On dit d'un vampire qui possède cette discipline qui aurait la force de dix hommes. Elle ne possède pas de niveaux.

Presence
C'est une discipline qui donne aux vampires une allure et une aura impressionnante. C'est ce qui leur donne la capacité d'amadouer les foules et leur charisme réputé. Beaucoup de vampires dans la Camarilla possède cette discipline puisqu'elle est très versatile et surtout, très subtile.
    Niveau 1; Attirer l'attention sur soi lorsqu'on entre dans une pièce. Possède un effet immédiat et intense.
    Niveau 2; Engendrer de la terreur autour de soi. Activé en montrant les crocs ou bien en feulant. Tous les vampires peuvent le faire, mais ceux qui possèdent Presence sont encore plus effrayants.
    Niveau 3; Obliger quelqu'un a vouloir désespéremment plaire. Un vampire avec niveau 3 de Presence apparaît comme une figure d'autorité absolue.


Protean
Unique aux Gangrel, cette discipline est ce qui leur permet de prendre une forme différente, animale ou non. Des utilisateurs avancés de ce pouvoir peuvent parfois remarquer leur corps qui change sans leur consentement, souvent affecté par leurs émotions.
    Niveau 1; Permet de voir dans un noir absolu. Lorsque ce pouvoir est utilisé, leurs yeux brillent d'un éclat rouge, évoquant la Bête en eux.
    Niveau 2; Permet de transformer de simples ongles en griffes accérées ou bien de se camoufler dans la terre.
    Niveau 3; Permet de soit se transformer en un animal spécifique ou bien de prendre la forme d'une brume immunisée aux dommages du feu et du soleil.


Quietus
Autre discipline qui est unique aux Assamites, celle-ci leur permet d'avoir le contrôle sur le sang d'une autre personne. Possédé par toutes les castes, il est toutefois reconnu comme l'une des armes principales des Warriors. Un étrange effet secondaire de ce pouvoir laisse les Assamites beaucoup plus vulnérables aux maladies transmises par le sang. Les utilisateurs avancés sont reconnus pour développer des fétiches de sang.

Warrior
    Niveau 1; Rendre une zone autour d'eux complètement silencieuse, ou même créer un poison qui peut paralyser une personne au contact immédiat.
    Niveau 2; Causer du mal à une personne qu'ils ont touché dans la dernière heure, même s'ils ne sont pas au même endroit. Plus le contact est long, plus la douleur est sévère.
    Niveau 3; Créer un poison qui peut être appliqué sur des armes pour les rendre plus dangereuses, ou même cracher du sang acide sur une personne.

Vizier
    Niveau 1; Tout comme le pouvoir des Warriors, mais permet au Vizier d'être entendu par les personnes de son choix. Il peut aussi préserver des objets en les infusant avec son propre sang.
    Niveau 2; Goûter au sang d'une personne et savoir si celle-ci ment. Il est aussi capable de créer un poison qui laisse la personne en état d'ébriété au contact. Causer du mal à une personne qu'ils ont touché dans la dernière heure, même s'ils ne sont pas au même endroit. Plus le contact est long, plus la douleur est sévère.
    Niveau 3; Déceler les émotions et les sentiments d'une personne en goûtant son sang. Il peut aussi forcer une personne à suer du sang et se rappeler de toutes les choses horribles qu'elle a faites.

Sorceror
    Niveau 1; Tout comme les autres Castes, mais seule la voix du Sorceror peut être entendue. Il peut aussi créer un poison qui rend les gens immobiles lorsqu'ils touchent à une rune placée sur une surface quelconque.
    Niveau 2; Causer du mal à une personne qu'ils ont touché dans la dernière heure, même s'ils ne sont pas au même endroit. Plus le contact est long, plus la douleur est sévère.
    Niveau 3; Ils sont capable de voir les esprits, mais aussi de cracher du sang acide.


Thaumaturgie
Unique au clan Tremere, cette discipline est en fait la magie du sang. Basée entièrement sur des rituels anciens, elle est séparée en diverses branches qui vont de l'Alchimie en passant par l'utilisation des éléments. Cliquez juste ici pour toutes les branches! (site en anglais, contacter Valérie par MP pour confirmer les pouvoirs avec elle.)

Branche "Biothaumaturgy"
    Niveau 1; Gagner de l'information par un échantillon de tissu dermal.
    Niveau 2; Diminuer l'intensité des blessures de quelqu'un, animer des plantes mortes ou des petits animaux qui suivront un ordre simple.
    Niveau 3; Similaire au niveau 2, mais permet de donner un ordre à un animal de plus grande carrure.


Branche "Cadeau de Morphée"
    Niveau 1; Endormir ou bien étourdir une personne.
    Niveau 2; Apparaître dans les rêves d'une personne sans pouvoir le contrôler. Pour ce faire, le vampire doit posséder un objet appartenant à celle-ci.
    Niveau 3; Contrôler entièrement les rêves d'une personne. Si l'un des deux (victime ou vampire) meurt dans le rêve, celui-ci meurt aussi dans la réalité.

Revenir en haut Aller en bas
» Morte Aeterna «
Morte Aeterna

game master
Messages : 100

VAMPIRE; kindred Empty
MessageSujet: Re: VAMPIRE; kindred   VAMPIRE; kindred EmptyJeu 20 Juil - 0:51

La transition de vie à la non-mort affecte plus que le corps d'une personne; cela change leur véritable nature. Un vampire partage sa conscience humaine avec une force complètement opposée de son humanité— une chose dépourvue de conscience et d'émotions exceptée la faim et la rage. Les Cainites la nomment la Bête.

La présence de la Bête change la véritable nature de la moralité pour les vampires. Les humains sont des créatures qui sont fondamentalement sociales. Il y a une partie de chaque humain qui se réchauffe lorsque quelqu'un leur sourit, qui bénéficie d'interactions sociales. L'Embrace arrache cette partie à une personne et la remplace avec un monstre, et tandis que les Cainites peuvent prétendre être humains, ils ne le sont pas. Même le plus diabolique et monstrueux des mortels n'ont pas de Bête. L'existence d'un vampire est un combat constant entre l'Homme, l'aspect du Cainite qui peut faire des choix moraux, et la Bête, qui ne le peut pas.

La Bête suit un plan simple : Chasser. Tuer. Boire. Dormir. Répéter. Elle ne ressent aucune pitié; seulement la soif du sang. L'homme consiste de tout ce qui résiste la Bête : pensées rationnelles, conscience, et surtout, l'habileté de compatir avec les autres. La Bête ne comprend pas ce que les autres pensent ou ressentent, et elle s'en fout. Ils sont seulement de la nourriture pour elle.

Lorsqu'un Cainite traite les autres comme des proies, des outils ou des obstacles inconvénient, l'Homme s'affaiblit. Lorsqu'un Cainite fait un effort pour interagir avec des mortels, pour s'intéresser à leur vie et à leur bonheur, la Bête… patiente. La chute vers la Bête est facile; cela vient naturellement aux créatures qui doivent se nourrir du sang des vivants pour survivre. Renforcer l'Homme est difficile. La majorité des vampires dégénèrent lentement. Mentalement, ils deviennent de moins en moins humain, plus brutaux et insensibles.

La plupart des Cainites se stabilisent en tant que monstres avec un certain degré de sang-froid. Ils donnent à la Bête un peu de ce qu'elle requiert et se battent contre elle juste assez pour préserver leur existence. La Bête ne sait pas comment cacher les corps; l'Homme le sait. Ces vampires chassent et se nourrissent et quelques fois tuent, mais ils essaient de ne pas se faire prendre.

D'autres vampires ne peuvent pas atteindre cet équilibre. Chaque crime rend le prochain encore plus facile. Ils ne s'en font pas s'ils finissent par tuer leur victime. Ils démontrent moins de discrétion lorsqu'ils se nourrissent, ignorant qui, quand ou bien comment. Ils risquent de commencer à jouer avec leur nourriture. Lorsque la Bête a presque complètement le dessus, l'Homme devient tout simplement un appendice psychologique, n'ajoutant que de l'intelligence, de la perversité et de la cruauté humaine à la prédation de la Bête.

Les Cainites surnomment ces créatures-là « Revenants », et ceux-ci laissent un chemin de cadavres et d'attaques publiques qui attirent malheureusement l'attention des mortels. Même les pires ennemis seraient prêts à mettre de côté leurs problèmes pour coopérer afin d'éliminer un revenant avant que celui-ci ne brise la Mascarade au-delà de ce qui est réparable.

En termes plus simples, l'Humanité représente la balance entre l'Homme et la Bête. Ce trait mesure la connexion d'un Cainite et sa capacité à ressentir les émotions humaines. Plus l'Humanité d'un vampire est basse, plus il est cruel, et moins il se préoccupe des autres.

Le plus humain un vampire se sent, le plus humain il peut agir. Chaque second, les mortels s'envoient et reçoivent des signaux qui leur démontrent qu'ils portent attention l'un à l'autre, qu'ils s'aiment— qu'ils sont vivants. Ils regardent le visage de l'autre, imitent leur expression, changent de position lorsqu'un autre le fait, et hochent la tête lorsqu'un autre parle. C'est l'Homme qui fait tout ça, la Bête, non. Un vampire avec une basse Humanité  peut mettre beaucoup d'effort pour agir comme un mortel. Il peut se forcer à respirer et se rappeler de cligner des yeux de temps en temps… Mais il ne peut pas feigner cette danse subtile et inconsciente d'interactions non-verbales. Les mortels auront vite fait de le réaliser, et même s'ils sont incapable de mettre le doigt sur le problème, leur instinct leur dit que quelque chose ne tourne pas rond et qu'ils devraient s'en éloigner. Ils ressentent le prédateur qui se cache derrière le masque humain.

Les Cainites sont capable d'infuser leur peau avec le sang que leur corps contient pour paraître plus vivants. Les vampires qui ont une haute Humanité le font par réflexe, pour préserver l'illusion qu'ils sont toujours des personnes et non des monstres. Toutefois, les vampires avec une basse Humanité le feront moins souvent, et leur réussite sera minime. Plus l'Homme vieillit, plus le vampire pâli et devient semblable à un cadavre.

La répulsion qu'un mortel ressent face à un vampire qui possède une basse Humanité n'influence pas sa capacité à utiliser un pouvoir tel que Presence. Un Cainite semble différent que lorsque son Humanité était plus élevée, mais ce changement est subtile. Les mortels peuvent percevoir les vampires avec une Presence moins puissante comme étant bestiaux, alors que ceux avec une Presence plus forte ont un air étrangement épeurant. Si un mortel essayait de décrire un vampire, la description de celui-ci serait probablement différente de son apparence réelle, puisqu'une peur inconsciente brouille leur mémoire. Même quelqu'un captivé par un vampire qui est beau, mais qui possède une basse Humanité pourrait le décrire comme une “beauté mortelle.”
Revenir en haut Aller en bas
» Morte Aeterna «
Morte Aeterna

game master
Messages : 100

VAMPIRE; kindred Empty
MessageSujet: Re: VAMPIRE; kindred   VAMPIRE; kindred EmptyJeu 20 Juil - 0:54

Humanité 10-8


    Les Cainites avec une Humanité aussi haute sont, ironiquement, plus humains qu'un humain. Beaucoup de jeunes vampires adhèrent souvent à un code plus rigoureux que lors de leur vie humaine, comme réaction après être devenu un prédateur. Les plus vieux trouvent, bien entendu, cette pratique ridicule, et se moquent des vampires nouveaux-nés qui se cachent dans les ruelles et se nourrissent de sang de rats, se rebellant contre leurs natures meurtrières. En réalité, les vampires qui maintiennent une Humanité aussi haute sont rares, puisque tous les Cainites doivent tuer un jour ou l'autre. Ceux-ci sont presque insupportables pour leurs pairs, qui sont facilement frustrés par leur naïveté et leur semblance de droiture; la majorité des vampires préfèrent vivre sans nécessairement s'empêcher de tout faire. Une haute Humanité signifie une aversion pour le meurtre et souvent, un dégoût pour la consommation de sang superflue. Même s'ils ne sont pas nécessairement passifs ou prêcheurs, ces vampires ont des standards très élevés, et ont souvent des concepts très définis de ce qui est moralement bien et mal.


Humanité 7

    La plupart des êtres humains ont une Humanité d'environ 7, alors les vampires qui sont à ce niveau d'Humanité sont actuellement capables de se faire passer pour mortels. Ceux qui ont ce niveau d'Humanité se fient aux normes sociales « normales » — il n'est pas acceptable de faire du mal ou tuer quelqu'un, c'est mal de voler ce qui ne nous appartient pas, mais quelques fois, la limite de vitesse est beaucoup trop lente. Le vampire est toujours concerné par les droits naturels des autres à ce stage de moralité, mais il y a toujours un peu d'égoïsme qui ressort de temps à autre.


Humanité 6-5

    Les gens meurent. Les choses se brisent. Un vampire qui est sous la norme humaine a peu de difficulté avec le fait qu'il a besoin de sang pour survivre, et fera ce qui est nécessaire pour l'obtenir. Malgré qu'ils n'iront pas jusqu'à détruire la propriété d'autrui ou tuer leur victime, ils sont conscients que c'est parfois ce que le destin réserve à certaines personnes. Alors qu'ils ne sont pas constamment horribles, certains vampires à ce stage d'Humanité sont légèrement déplaisants à fréquenter. Leur attitude décontractée envers les droits des autres peut parfois offenser certains individus.


Humanité 4

    Le vampire début alors une pente descendante vers l'indulgence. Une Humanité de niveau 4 signifie que tuer est acceptable pour ce vampire, tant que sa victime le « mérite. » Beaucoup d'Anciens de la Camarilla traînent aux alentours de ce stade. Destruction, vol, blessures — tout cela ne sont que des outils plutôt que des tabous pour un vampire avec 4 d'Humanité. L'agenda personnel du vampire devient sa priorité numéro un, et gare à quiconque se retrouve dans son chemin.


Humanité 3-2

    Les vies et propriétés des autres sont de très peu d'importance pour un Cainite rendu si bas. Ce vampire satisfait dès lors les plaisirs les plus tordus et les envies les plus aberrantes qui peuvent inclure plus d'une atrocité. Perversion, meurtre de sang-froid et torture sont des choses communes chez des vampires avec une Humanité aussi basse. Très peu de vampires atteignent et maintiennent un niveau aussi bas pour longtemps — la damnation est certaine. On peut noter des changements physiques à ce stade; sans être aussi hideux qu'un Nosferatu ou certains Gangrel, un vampire peut obtenir alors une pâleur cadavérique et une apparence plus ou moins attirante.


Humanité 1

    Un vampire avec une Humanité de niveau 1 joue avec le feu. À ce point, il peut toujours réfléchir, mais à quel fin? Peu de choses préoccupent un vampire descendu aussi bas, même leurs désirs, excepté pour la subsistance et le sommeil. Beaucoup d'Anciens du Sabbat se stabilisent à ce niveau : l'homme n'agit qu'en appendice intellectuel pour la Bête, un outil pour son agenda qui n'a d'ambition que pour la domination et la survie. Il n'y a littéralement rien qu'un vampire avec 1 d'Humanité ne ferait pas, et il ne reste que quelques lambeaux d'ego qui restent entre lui et la dégénérescence. Beaucoup d'entre eux qui atteignent ce stage se retrouvent traités comme des êtres extra-terrestres par leurs comparses plus humains.


Humanité 0

    Doit dormir. Doit manger. Doit Tuer. Un vampire à ce stage est complètement dominé par la Bête et bien souvent, éliminé par sa propre secte afin de protéger la Mascarade.
Revenir en haut Aller en bas
» Morte Aeterna «
Morte Aeterna

game master
Messages : 100

VAMPIRE; kindred Empty
MessageSujet: Re: VAMPIRE; kindred   VAMPIRE; kindred EmptyLun 31 Juil - 17:07

Cachée dans la fausse civilisation qu'est la Camarilla est une seule vérité : les vampires sont des monstres possédés par une Bête. Toutefois, tout comme les humains, ils sont la capacité de surmonter leurs instincts primitifs et parfois, échouent. Lorsque cela arrive, la Faim et la Bête deviennent incontrôlables et personne n'est à l’abri. Les Cainites plus âgés appellent ce phénomène « succomber à la Bête, » mais les plus jeunes la surnomment « Frenzy. »

Durant une Frenzy, un vampire se donne littéralement (et souvent contre son gré) aux aspects les plus sombres de sa propre nature. Consommé par la rage ou la faim et incapable (ou peu disposé) de considérer les conséquences de ses actions, rien n'importe à ce vampire — amis, ennemis, amants. Toute créature avec du sang dans les veines devient soit un obstacle ou une proie. Si un vampire qui tombe en Frenzy est affamé, il se nourrira de la personne la plus près sans se préoccuper de sa sécurité et sans se retenir. S'il est en colère, il fera tout ce qui est en son pouvoir pour détruire la source de sa colère. Un vampire qui est affecté par la peur fera n'importe quoi pour éliminer la source de sa peur, ou bien se sauvera de cet endroit et tuera quiconque se mettra en travers de son chemin. Il s'abandonne alors à tous les aspects de base de sa nature, oubliant toutes ses bonnes habitudes. Il devient, pour faire court, la Bête.

Dans cet état, le vampire n'agit pas selon un plan précis. Après tout, la Bête ne réfléchi pas. Elle agit par instinct sans pensée pour le futur ou même souvenir. Lorsqu'un vampire réfère à une Frenzy sans la qualifier, ils parlent souvent d'une perte de contrôle associée à la colère. « Wassail » signifie une Frenzy causée par la faim, tandis que « Rötschreck » signifie une Frenzy causée par la peur. Les plus jeunes pensent souvent que ces noms sont prétentieux, et ne vont que les référer que par un nom simple, comme « hunger frenzy » ou bien « fear frenzy. »

Toutes ces formes de frenzy ont un certain aspect en commun. Un vampire qui succombe à la Bête ne ressent pas la douleur, et sa seule réaction risque simplement d'être une colère encore plus violente. Des blessures qui laisseraient un vampire sain d'esprit agonisant sur le sol ne dérangent pas un vampire en frenzy — il ne s'arrêtera que lorsqu'il tombera en torpeur ou sera détruit. Dans cet état, les vampires sont beaucoup plus résistants aux pouvoirs tels que Dominate. Ils vont pousser leurs habiletés physiques jusqu'au maximum, démontrant alors une force, une agilité et une endurance inimaginable. Alors que les vampires peuvent tout de même utiliser leurs Disciplines lorsqu'ils sont en frenzy, cette utilisation sera rudimentaire. Toutefois, les habilités mentales comment Presence ou bien Dominate ne peuvent pas être utilisées, puisqu'elles nécessitent la parole et un esprit éclairé.

Un vampire peut passer d'une sorte de frenzy à une autre. Toutefois, certaines formes protègent les vampires des autres. La frenzy causée par la faim est la plus faible; dans cet état, un vampire peut être poussé dans une frenzy de colère si on lui empêche d'atteindre sa proie, mais une menace suffisante peut le pousser vers Rötschreck. La survie prend le dessus sur la faim, mais la rage seule peut dominer l'instinct de conservation si quelqu'un tente d'arrêter un vampire en fuite. Un vampire dans une frenzy de colère ne peut pas tomber en Rötschreck, mais il peut tomber en frenzy de faim alors qu'il se nourrit du sang d'une victime.

La colère peut causer une frenzy, mais ce ne sont pas tous les moments d'irritation qui réveillent la Bête. La faim provoque la Bête, mais la plupart du temps, les vampires peuvent se nourrir sans perdre le contrôle et tuer leur proie. Rötschreck — la « Peur Rouge » — survient souvent lorsqu'un vampire fait face à quelque chose qui peut le tuer. D'autres sources de peur ne causeront pas nécessairement une frenzy, mais il est possible que ça arrive. Toutefois, ces lignes directives peuvent varier, puisque le contrôle que possèdent l'homme et la Bête varient pour plusieurs raisons. Un vampire serait capable d'ignorer une provocation, mais l'accumulation de frustration et d'anxiété pourraient lui faire perdre le contrôle.
Revenir en haut Aller en bas
» Contenu sponsorisé «



VAMPIRE; kindred Empty
MessageSujet: Re: VAMPIRE; kindred   VAMPIRE; kindred Empty

Revenir en haut Aller en bas
 

VAMPIRE; kindred

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1

 Sujets similaires

-
» VAMPIRE; camarilla
» TRADITIONS; vampire
» VAMPIRE; sabbat
» VAMPIRE; anarch
» CONVENTION OF THORNS; vampire

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
ASHES TO ASHES :: Hôtel de Ville :: Palais de Justice :: Répertoire-