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 H U N T E R S

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» Morte Aeterna «
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game master
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MessageSujet: H U N T E R S   Mer 8 Jan - 21:58

Les Imbus, communément appelés Hunters, sont des humains qui ont été choisis par les Messagers et qui ont fait face à la réalité : les créatures surnaturelles existent. Ils passent par un rituel appelé l’Awakening durant lequel ils voient la véritable nature des créatures, et s’ils décident d’intervenir de quelconque manière au lieu de rester impuissants, seront choisis pour joindre la bataille contre le surnaturel. Un humain qui n’intervient pas face au surnaturel (et qui survit) vivra tout de même un Awakening, mais ne sera pas choisi par les Messagers. Ceux-ci sont connus comme étant des Bystanders; humains qui connaissent l’existence des créatures, mais qui restent impuissants face à elles.

Mercy
C'est la vertu du pardon. Ces Hunters cherchent à pardonner les créatures et à les aider à se racheter, et sont même prêts à prendre la douleur des autres sur leurs épaules. Ils se concentrent en majorité sur ceux qu'ils peuvent sauver durant la chasse. Les Innocents, Martyrs et les Redeemers sont les trois Creeds qui se concentrent sur cette vertu; leurs pouvoirs infligent rarement du dommage physique, et seront en majorité défensives ou alors tenteront d'atteindre le reste d'humanité que possède une créature. Au moment de leur Awakening, le Hunter prendra l'initiative, par exemple, de tirer sur l'alarme de feu pour vider un immeuble ou bien tenter de raisonner la créature avant de la combattre, ou même se sacrifier pour laisser les innocents se sauver.

    Redeemers « Confessors, Healers »
    Pour les Redeemers, ce ne sont pas toutes les créatures qui sont mauvaises, mais ils croient tout de même qu'elles sont anormales et que certaines d'entre elles méritent d'être sauvées de leur condition. Ils sont souvent dotés de pouvoirs qui permettent aux créatures de voir leurs erreurs. Il est faux de croire que les Redeemers voient du bon dans toutes les créatures surnaturelles; ils ne cherchent qu'à sauver celles qui le méritent et vont détruire le reste.

    Martyrs « Cassandras, Masochists. »
    Les Martyrs cherchent à protéger les mortels, mais le font en se mettant à risque; ils croient avoir été choisis et sont prêts à se sacrifier afin de sauver les autres. Leurs pouvoirs sont souvent un couteau à double-tranchant: ils aident les mortels tout en blessant le Hunters. Ils font partie des Hunters qui vivent le moins longtemps. (Pour cette raison, cette creed est interdite.)

    Innocents « The Blessed, Optimists. »
    Tandis que d'autres creeds réagissent au surnaturel en le confrontant, les Innocent y réagissent avec curiosité et une certaine dose d'optimisme. Contrairement à beaucoup de Hunters, ceux-ci voient les créatures comme des êtres qui ont besoin d'aide. Quelques Innocents vont même jusqu'à empêcher d'autres Hunters de tuer des créatures pour cette raison. Beaucoup d'Innocents vont infiltrer les réseaux surnaturels pour les étudier, ou bien deviennent des espions pour les Imbus.


Vision
C'est la vertu la moins bien comprise par ceux qui ne la possèdent pas. Elle représente l'espoir du futur, un plan pour le nouveau monde et la foi que la Chasse va prendre fin un jour. Les Visionaries sont les plus rares, et voient plus loin que la Chasse pour réaliser que leurs actions ont des conséquences. Ils cherchent à faire des changements qui affectent le monde sur un long temps. Leurs pouvoirs les aident à voir quel chemin les Hunters doivent emprunter. Les Waywards et les Hermites sont des classes dysfonctionnelles; elles sont extrêmement rares, de fait que la majorité des Imbus les considèrent comme des Creeds perdues. Elles sont vues comme des expériences « ratées » des Messagers; des Hunters qui ont été brisés par leur Awakening.

    Hermites « Schizos, Outsiders »
    Les Hermites sont l’une des deux creeds perdues. Tandis que certains Hunters vont entendre les voix des Messagers seulement lors de leur Awakening, les hermites les entendent constamment, causant un bruit statique qu’eux seuls entendent et qui devient encore plus bruyant lorsqu’ils sont en présence de créatures ou d’autres Hunters. Ils tirent leur nom de leur comportement solitaire qu’ils adoptent afin de garder les voix à un volume minimum. Toutefois, ils sont incapables d’ignorer les informations que leur donnent les Messagers et vont tenter d’agir en conséquence, communicant leur savoir avec d’autres chasseurs de quelconque manière. Avant leur Awakening, beaucoup de ces Imbus étaient doués en communications et plutôt solitaires, mais pas indifférents à ce qui les entouraient.

    Visionaries « Pathfinders, Prophets »
    La mission d’un Visionary ne s’arrête pas à la chasse. Il faut guider et planifier pour les autres Imbus, et tel est le devoir de ces Hunters qui sont considérés comme des guides. Ce sont eux qui identifient, traquent et classifient les créatures, en plus de noter les emplacements de leurs territoires et d’observer leurs faits et gestes. Tandis que certains Imbus croient que détruire l’ennemi est la priorité numéro un, les Visionaries croient que connaître son ennemi est encore plus important que le vaincre.

    Waywards « Psychos, Terrorists »
    Seconde de deux creeds perdues, ce sont des Hunters qui sont unis par une croyance commune que tout être surnaturel doit être détruit, coûte que coûte et peu importe le prix à payer. Les Waywards sont portés à organiser et délibérer sur leurs coups durant de longues périodes de temps, mais quoi qu’il en soit, c’est toujours dans le but de tuer et de détruire. Les Imbus typiques de cette creed pensent très peu aux dommages collatéraux et n’hésiteraient pas à tuer des civils si ce n’est que pour tuer un seul vampire. Ce sont tous des êtres psychotiques, mais certains sont capables de masquer cette insanité et passer pour des Avengers. Tandis que les Hermites entendent constamment les Messagers, les Waywards voient la présence du surnaturel en perpétuité : leur Second Sight est activé en permanence et ils ne peuvent jamais le désactiver. C’est une creed extrêmement curieuse, puisqu’aucun Imbu ne présentait des traits de personnalité qui sont communs chez les Waywards : agressivité, haine, trauma- il est très possible pour une personne saine d’esprit de devenir un meurtrier impulsif et dangereux suite à un Awakening.



Zeal
Cette vertu représente la colère juste, et un désir de voir justice faite. Les Hunters de cette vertu se concentrent sur la destruction et la punition du mal, et ce sont les Hunters les plus 'conscients' des Imbus. Il est faux de croire qu'ils sont tous des soldats assoifés de sang. Les trois Creeds de cette vertu sont les Avengers, Defenders ainsi que les Judges; leurs pouvoirs affectent directement les créatures, sans toutefois toujours les blesser puisque, évidemment, il y a plusieurs manières de punir le mal. Lors de l'Awakening, ce sont des personnes qui ont réagi rapidement, s'armant de l'objet lourd ou pointu le plus près, ou bien de se placer directement entre la créature et sa cible.


    Avengers « Knights, Wrath of God »
    « Œil pour œil, dent pour dent » est probablement l’expression qui représente le mieux les Avengers. Qu’ils pardonnent facilement ou non, ils ont tous une seule chose en commun : la justice. Qu’ils croient au système ou pas, les Avengers croient tous en un genre de justice, que ça soit celle renforcée par le gouvernement, celle indiquée dans la Bible ou bien la leur. Certains sont extrémistes et vont aller jusqu’à tuer uniquement un seul type de créature, classé par race ou par ethnicité. D’autres sont obsédés par leur mission et vont même jusqu’à oublier s’ils avaient une famille ou non.

    Defenders « Protectors, The Cavalry »
    Nombreux sont des Defenders qui pensent qu’il ne sert à rien de détruire les créatures; il faut simplement protéger les mortels d’eux. Dans leur vie d’antan, ils étaient peut-être pompiers. Dans la cour d’école, ils défendaient les plus faibles des tyrans, et en grandissant, se sont rendus compte que la vie adulte ressemble beaucoup à la cour de récré. En général, ils sont hésitants à se battre (c’est pourquoi ils sont beaucoup plus doués en défensive qu’en offensive), mais si ça leur arrive, ce sont des combattants extrêmement résolus.

    Judges « Lawgivers, The Law »
    Les Judges cherchent à comprendre les créatures, mais seulement afin de déterminer si elles méritent de vivre ou non. Ils croient qu’être mauvais est un choix, et non une affliction, et que les personnes malsaines (humaines ou surnaturelles), doivent être punies en conséquence de leurs actes. Leur mission est de punir les créatures surnaturelles, mais contrairement aux Avengers, ne vont pas nécessairement les mettre à mort.



Dernière édition par Morte Aeterna le Jeu 10 Mar - 20:27, édité 5 fois
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game master
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MessageSujet: Re: H U N T E R S   Ven 10 Jan - 17:07

REDEEMER

I: Bluster
Cette edge protège le Hunter contre les assauts des créatures ainsi que des mortels. En criant "Non!", "Arrête!" ou bien "Ne fais pas ça!", une simple parole devient un bouclier contre une attaque directe et peut être utilisé sur quelqu'un d'autre, mais seulement une fois.

I: Outreach
Permet à l'utilisateur d'apparaître comme étant non menaçant au surnaturel. La créature ne sera pas 'énervée' par le Hunter, donc n'aura pas envie de l'attaquer. Le Hunter ne doit pas être armé pour que cette Edge fonctionne, et doit parler de manière rassurante.

II: Insinuate
En traitant les créatures en tant que personnes, le Redeemer peut ainsi 'fatiguer' sa cible, faisant en sorte qu'il sera difficile pour la créature d'attaquer. En cas extrême, le Redeemer pourrait même atteindre une facette d'humanité cachée au fond de sa cible.

II: Insight
Cette Edge permet au Hunter de déduire de l'information à propos du passé de la créature. (par exemple, lors de la vie humaine d'un Spectre.) Le Hunter doit être en présence de la créature pendant au moins une heure pour recevoir la vision.

III: Respire
Le Hunter peut insuffler la vie et la santé dans quelqu'un de blessé, et prendre de la force des créatures.

III: Preserve
Ce pouvoir permet au Hunter de garder une personne en vie lorsqu'elle a été sévèrement blessée afin de lui donner le temps de recevoir des soins.

IV: Be Calm
L'Imbu irradie le calme, faisant en sorte qu'il est dur de prendre des décisions dramatiques et ralenti le temps de réaction. Elle diminue aussi la colère, la peur et fait croire que la situation n'est pas aussi urgente qu'elle l'est en réalité.

IV: Abjure
Fait croire aux créatures que le Hunter représente tout ce qui est bon et pure- tout ce que la créature souhaite être. Fait en sorte que les créatures se calment en sa présence.

V: Shame
Activée en disant "regarde ce que tu es," ou bien "Que penses-tu être?" Toutes les créatures qui entendent le Hunter et qui ont des intentions mauvais envers les humains subissent du dommage létal. Elles vont tenter de se blesser du mieux qu'elles peuvent.

V: Suspend
C'est l'edge la plus puissante des Redeemer. Elle permet au Redeemer de créer un espèce de bouclier qui entoure mortels et surnaturels, empêchant les créatures de se sauver de manière magique ou de conjurer des sorts.
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game master
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MessageSujet: Re: H U N T E R S   Ven 10 Jan - 17:15

Innocent

I: Fool's Luck
Cette edge donne une chance au Hunter de fuir plus rapidement ou bien d'éviter quelque chose de terrible. Activée par un mouvement "chanceux". (Une habitude, etc.)

I: Hide
Cette edge fait en sorte que les créatures ignorent le Hunter. Il est là, mais il n'en vaut pas le temps, l'effort ou l'attention. Quelques fois, l'edge fait en sorte que le Hunter disparaît complètement.

II: Conceal
Ce pouvoir cache le Hunter aux yeux d'une créature. Cela fonctionne sur les non-Imbus et les autres créatures et est activée par une phrase rassurante.

II: Illuminate
Fait en sorte qu'il est possible pour l'Innocent et pour d'autres Hunter de voir le surnaturel. Il faut faire attention, puisque les créatures sont capable de percevoir ce pouvoir et de savoir qu'est-ce qui s'en sert.

III: Inspire
Permet aux Hunter de 'transférer' sa bravoure et sa protection aux autres grâce à un geste encourageant. Pour les autres Imbus, le Hunter devient une source de courage.

III: Radiate
Une fois activée, le Hunter irradie une lumière blanche qui empêche les attaques. Tous les mortels et les Hunters affectés par l'aura seront protégés.

IV: Bond
Cette edge permet à l'Innocent de garder un oeil sur ses alliés. Le Hunter aura alors une impression de savoir comment est-ce que les autres se sentent, comme le lien qu'une mère a avec son enfant.

IV: Confront
Pour que cette edge fonctionne, il faut que le Hunter échange un regard avec la créature. Une fois activée, la créature voit l'Innocent comme la personnification de tout ce qui est pur, l'empêchant ainsi d'attaquer à nouveau.

V: Blaze
Une source de lumière devient une arme de destruction massive. Le pouvoir est instantané:  En utilisant une source (chandelle, lampe-torche, etc.) cela crée un rayon d'énergie qui cause une douleur sévère à l'ennemie. Une allumette sera irritante, une lampe-torche dangereuse, alors qu'en plein jour, le soleil est destructeur. Les Innocents réfèrent ce pouvoir à "partager la vraie lumière."
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game master
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MessageSujet: Re: H U N T E R S   Ven 10 Jan - 17:29

VISIONARY

I: Focus
Malgré que cela semble être une conversation normale, le Hunter influence son interlocuteur. S'en servir sur quelqu'un les convainc qu'ils font la bonne chose.

I: Foresee
Cette edge permet au Hunter d'avoir un aperçu du futur, lui permettant ainsi de choisir la bonne voie afin d'anticiper les probabilités et les actions des autres.

II: Pinpoint
Le savoir est le pouvoir. Cette edge permet au Hunter de connaître les pouvoirs et les faiblesses d'une créatures. Seulement les Hunters les plus expérimentés savent s'en servir.

II: Return
Permet à un Imbu d'avoir des visions du passé. Se concentre en majorité sur un objet; le Hunter peut savoir à quoi l'objet à servi, ou bien qui est-ce qui s'en est servi en dernier. Les Hunters plus expérimentés peuvent voir des évènements qui se sont produits autour de l'objet, mais cela demande plus d'énergie. Ça ressemble à un rêve aux alentours flous, et si le Hunter est touché, l'Edge est désactivée. L'Imbu reste étourdit et confus durant une certaine période, seulement capable de marcher jusqu'à ce qu'il ait récupéré.

III: Delve
Cela permet de voir dans le passé d'un endroit, se concentrant sur une époque, un évèment ou bien un stimuli important. Si la vision est bonne, le Hunter pourrait même avoir un avantage sensoriel durant un court moment.

III: Rally
Ce pouvoir donne aux Hunters un 'boost' de courage, leur permettant de compléter leur mission.

IV: Restore
C'est le pouvoir de ramener des membres- ou même des organes. Il permet de guérir des parties du corps qui ont été perdues et peut être appliqué sur soi-même ou sur les autres. Même si cette Edge peut guérir sans cicatrice, elle ne peut pas ramener un mort à la vie.

IV: Unify
Activée en dessinant le symbole d'unité sur une surface permanente, un cercle de cinq mètre de diamètre est crée et tous ceux à l'intérieur sont protégés des attaques mentales. (Télépathie, contrôle mental, etc.)

V: Augur
C'est la version parfaite de Delve. Le Hunter peut voir dans le futur d'un endroit. Toutefois, le futur est un flux constant, et pour l'esprit humain, l'information peut quelque fois être confuse, voire même aléatoire.

V: Determine
Ce pouvoir permet au Hunter d'avoir un aperçu des possibilités d'actions d'une créature. Au lieu d'affecter seulement l'Imbu comme Foresee, ça affecte aussi la créature.
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game master
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MessageSujet: Re: H U N T E R S   Ven 10 Jan - 17:38

AVENGER

I: Cleave
Avec cette capacité, les Avengers peuvent créer des armes sans besoin de matériels, ou infuser des armes (ou leurs propres poings) avec de la puissance pure, faisant leurs attaques physiques beaucoup plus puissantes.

I: Impact
Similaire à Cleave, cette Edge affecte cependant les armes qui sont lancées, comme une balle de fusil, une flèche ou un couteau.

II: Trail
Quand un Avenger rentre en contact avec une créature surnaturelle (ou passé à travers dans le cas d’esprits), cette capacité laisse une trainée de fumée derrière elle. Seulement le lanceur et les Hunters qui utilisent Discern, Witness ou Illuminate peuvent la percevoir.

II: Muse of Flame
Lorsqu'un Avenger se concentre sur une flamme, celle-ci pointera dans la direction de la créature la plus proche. Si le Hunter est dans la même pièce que celle-ci, la flamme pointera sur une autre créature. Il faut prendre en note que quelques fois, cette Edge s'active toute seule.

III: Smoulder
L’Avenger crée un nuage dense de fumée noire qui bloque tous types de sens, surnaturels ou non. Il est possible pour les Hunters de voir à travers si Second Sight est actif.

III: Fuel
Active le Second Sight, permettant au Hunter de percer les illusions et de savoir si quoi que ce soit dans son champ de vision est humain ou pas. (Ne détermine pas la race, mais seulement si c'est mortel ou non.)

IV: Firewalk
C'est l'Edge parfaite contre les Vampires. Ça rend l'Avenger complètement immunisé au feu, ce qui est très utile lors d'un combat contre un Daylighter.

IV: Surge
L’Avenger utilise leur Conviction pour mettre l’emphase sur une de leurs caractéristiques physiques. (force, vitesse, résistance, etc.)

V: Smite
L’Avenger désigne leur cible et quelque chose qui n’est pas vraiment de l’électricité et n’est pas vraiment du feu jaillira de leur corps et foncera vers leur cible. Cette capacité produit une lumière aveuglante, un son d’impact assourdissant et une odeur forte d’ammoniac, causant des dégâts très importants à la cible en question. Cela aussi brouille les appareils électroniques, brise de la vitre, décolore les surfaces de métal et cause des saignements de nez.

V: Harpoon
En activant cette Edge, l'Avenger lance une 'lance enflammée' sur une cible surnaturelle. Elle est coincée dans le corps de la créature jusqu'à ce que le Hunter décide de la retirer en l'arrachant (avec extrême douleur). Tant que la lance est dans le corps de la créature, le Hunter ressent une connection invisible avec elle, mais la créature ne le ressent pas.
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game master
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MessageSujet: Re: H U N T E R S   Ven 10 Jan - 18:13

DEFENDER

I: Alarm
Crée un périmètre de sécurité invisible, avertissant l'Imbu si un surnaturel s'en approche. Le Hunter ressent la présence d'une créature dans le périmètre comme une sensation désagréable, et ce sentiment augmente avec le nombre de créatures.

I: Ward
Permet de créer une sorte d'écran protecteur qui dévie toutes attaques tant que l'Imbu reste concentré. Plus la zone à protéger est grande, et plus il y a de personnes à l'intérieur, plus ce sera pénible et prendra de l'énergie au Hunter. La protection cesse aussitôt que le Hunter est attaqué ou tombe inconscient.

II: Lock
Scelle quoi que ce soit: portes, fenètres, livres, ou même un ordinateur à tous les surnaturels. Une allée sera impassable, une porte sera coincée. La vue par une fenêtre sera complètement noire et un ordinateur ne s'ouvrira même pas. Ne s'applique pas aux humains et aux autres Hunters.

II: Rejuvenate
Le Hunter guérira plus rapidement que les autres. Il est possible de l'utiliser sur quelqu'un d'autre. Une ecchymose prendra trois heures à disparaître, alors qu'une blessure normale (coupure, brûlure, etc.) douze, une attaque sévère (i.e: attaque de loup-garou) une journée, un os cassé prendra une semaine à se ressouder alors que quelqu'un d'incapacité prendra trois semaines à se remettre sur pied.

III: Stand
Permet au Hunter d'éviter la mort durant un moment, leur permettant de continuer à se battre malgré leurs blessures. Ils sont capables de prendre des coups qui les tueraient en temps normal, mais l'effet est temporaire.

III: Guard
Ce pouvoir permet au Hunter de surveiller quelqu'un à distance, donnant ainsi l'occasion à celui-ci de savoir si la personne est en danger ou affectée par une créature. Cela donne au Hunter une sensation de grave danger et fonctionne sur n'importe quelle distance.

IV: Champion
Attire les créatures vers le Hunter et rend très difficile de l'ignorer. L'edge est souvent activé en feignant la faiblesse ou la stupidité, ou même par une simple moquerie envers la créature.

IV: Protect
Ce pouvoir rend l'Imbu naturellement résistant à toute attaque surnaturelle. Cela intervient aussi avec les attaques physiques, mais pas avec les attaques 'mortelles' comme une balle de fusil, par exemple.

V: Blast
Un cercle d'énergie électrique provient de la surface du corps de l'Imbu et se répend sur une dizaine de mètres. Toute créature touchant le cercle sera couvert de cloches brûlantes et l'effet est visible par tous.

V: Burn
Cette edge fait en sorte que le Hunter est infusé par une énergie puissante. Visible par tous, l'utilisateur brille d'une aura jaune-orangée. Toucher quelqu'un ou bien se faire toucher est extrêmement douloureux et est efficace même sur les spectres.
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game master
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MessageSujet: Re: H U N T E R S   Ven 10 Jan - 18:53

JUDGE

I: Discern
Donne au Hunter un sentiment d'alerte et une perspective irréelle, lui permettant de voir ce que les autres ne voient pas. Par exemple, qu'une main ne laisse pas de trace de chaleur, ou bien que les pupilles de quelqu'un ne se dilatent pas à la lumière.

I: Vigilance
Le Hunter ne necéssite pas autant d'heures de sommeil. Au lieu d'en avoir besoin de huit à dix, ce nombre baisse à trois ou cinq. Lorsqu'ils sont endormis, ils sont quand même conscients de leur environnement et peuvent se réveiller très rapidement sans être désorientés.

II: Burden
En regardant une cible, cela permet de la figer sur place pour un moment. Tant que la créature est dans le champ de vision, elle est immobilisée. Peut s'appliquer sur plusieurs créatures à la fois et dure un maximum de dix minutes.

II: View
Grâce à ce pouvoir, le Hunter peut voir en travers le solide par flash. La majorité du temps, ce n'est pas très clair, mais peut donner un léger avantage à l'Imbu.

III: Balance
Ce pouvoir empêche la créature d'avoir accès à sa source de force durant une journée complète. Activé par un ordre du genre, "Par ma volonté, aucun sang ne te nourrira aujourd'hui," ou même un simple "Étouffe-toi!" (Sang pour les vampires, chasse pour les Loup-Garous, etc.)

III: Condemn
Créée une fissure dans l'armure de la créature, simplement en lui parlant. Ce peut être activé en lui disant, "Ils connaîtront ta vraie nature," ou bien "Tu ne peux pas fuir la justice." La présence de la créature laisse un sentiment d'incomfort, de peur ou même de dégoût aux humains qui l'entourent, la rendant facilement reconnaissable par d'autres Hunters.

IV: Confession
En se servant de ce pouvoir, le Hunter a directement accès à l'esprit d'une créature. Celle-ci doit être touchée et questionnée, puis l'Imbu ressentira ses émotions et ses réponses mentales.

IV: Pierce
Le Hunter peut détecter les mensonges et recevoir des visions. Le mensonge se présente sous différentes formes dépendant du Hunter; une odeur de moisi, un sentiment désagréable ou un flash de lumière intense. Il est impossible de se tromper.

V: Imprison
C'est une version avancée de Burden. Contrairement à l'autre, il n'est pas nécessaire de fixer la cible pour qu'elle soit immobilisée, et c'est un très bon moyen de convaincre une créature de promettre quelqe chose.
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