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 VAMPIRES; CAMARILLA

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» Morte Aeterna «
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game master
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MessageSujet: VAMPIRES; CAMARILLA   Lun 15 Aoû - 19:59

Fondée pour contrer l'Inquisition et pour conserver une semblable d'organisation dans la société vampire, la Camarilla existe depuis le 15ème siècle. Sous une poigne de fer, elle encourage la Tradition de la Mascarade, principe qui rendrait plus sécuritaire la vie de vampire. Même aujourd'hui, la Camarilla maintient l'harmonie entre les Cainites et les mortels et combat le Sabbat, qui est vu comme son ennemi principal. Elle se voit comme la véritable société vampire, et est partiellement correcte. C'est la plus grande Secte de vampire sur le globe, et presque tous les vampires, peu importe sa lignée, peut appartenir à la Camarilla. En réalité, celle-ci croit que tous les vampires lui appartiennent, peu importe les souhaits des vampires en question. Au cours des années, la secte a tenté d'étendre son influence sur les zones habitées par des vampires, et chaque fois, a reçu des claques sur les mains dû à son insolence. Les Princes ne tolèrent aucune interférence dans les affaires de leurs villes, mais de plus anciens se moquent de la témérité des plus jeunes. L'influence de la Camarilla est avant-tout utilisée pour protéger la Mascarade et assurer une coexistence calme entre les vampires et les humains. Tandis que la Camarilla accueille n'importe quel vampire intéressé peu importe sa lignée, sa majorité provient des sept clan fondateurs. Ce sont leurs membres qui ont créé la Secte, et seuls ces clans forment le Cercle Intérieur qui gouverne celle-ci. D'autres vampires de lignées différentes peuvent assister aux conclaves et aux rencontres, mais leurs voix sont souvent ignorées. Après la révolution Anarch, la Camarilla s'est tournée contre le Sabbat, se voyant comme le seul moyen de stopper les guerres qui pourraient être déclenchées.

Seule la Camarilla maintient la Mascarade et protège les siens, tandis que le Sabbat n'hésitent pas à ignorer les Traditions et tout ce qui est sacré pour se défendre. La contestation est un luxe qu'ils ne peuvent se permettre durant les temps de guerre, et la Camarilla croit fermement que ceux qui ne sont pas avec la Secte sont contre. Toutefois, il ne faut pas oublier que la Camarilla a plus d'un ennemi. Dans les temps plus modernes, elle n'est pas le monolithe que ses partisans vantent. Les anciens s'accrochent à leurs positions, refusant de les laisser à ceux qui ont atteint l'âge. Les plus jeunes se sentent souvent délaissés par une organisation qu'ils sont supposés encourager. Une qui ne leur offre que très peu de récompenses pour leurs efforts mais qui n'hésite pas à les punir s'ils échouent.

Ceux qui sont entre les deux sont coincés, ne pouvant se tourner ni vers les anciens, ni vers les plus jeunes. De se tourner vers les nouveaux signifie abandonner certains pouvoirs, tandis que de se tourner vers les vieux signifie risquer de dépasser certaines limites et d'être écrasés. Beaucoup d'anciens de la Camarilla qui sont parmi les plus hauts placés se retrouve dans une position de reliques- un bon nombre d'entre eux sont réticents ou incapables de s'habituer aux nouvelles technologies que les plus jeunes maîtrisent; téléphones, ordinateurs, armes, etc. Et dans le monde moderne, être incapable d'utiliser un téléphone ou une radio désavantage grandement ces vampires. S'ils devaient abandonner leur position, ils deviendraient des cibles, puisque leur puissance diminue sans la Camarilla pour les appuyer. Certains groupes qui pratiquent la diablerie et qui sont à l'aise avec la technologie récente deviennent alors une menace pour ces vampires, qui risquent de devenir obsolètes dans plus d'un sens. C'est pourquoi, dans des attentats paranoïaques, les anciens tuent les meilleurs et les plus intelligents qui risquent de devenir une menace. Le résultat est une organisation qui se détruit de l'intérieur.
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» Morte Aeterna «
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game master
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MessageSujet: Re: VAMPIRES; CAMARILLA   Lun 15 Aoû - 20:10

La Camarilla est la plus grande secte vampirique, une organisation qui représente et protège tous les vampires en enforçant la Mascarade. Elle est composée de six clans (autrefois sept), malgré qu'officiellement, elle accueille tous les vampires qui respectent ses lois. En addition d'empêcher les humains de découvrir l'existence des vampire, la Camarilla tente de maintenir le status quo dans la société Cainite et d'empêcher le Sabbat d'avoir le contrôle de celle-ci.

    Le Cercle Intérieur est le conseil qui dirige la Camarilla. Pratiquement rien n'est connu à son propos, ce qui rend les identités de ses membres inconnues. Le visage public du Cercle Intérieur est en fait les Justicars et leurs assistants, les Archons. Les membres du conseil votent pour élire ces-derniers et établissent les principes de la loi de la Camarilla. Le Cercle Intérieur se rencontre à chaque 13 ans à Venise, et durant cette rencontre, sélectionnent de nouveaux Justicars et décident de la direction dans la quelle va la Secte, tel qu' inscrit dans la Promesse de 1528. Il est permis à chaque clan d'avoir un représentant- souvent le membre le plus âgé, puisqu'il est le seul à pouvoir voter au nom de son clan.

    Les Justicars sont les membres visibles les plus puissants du gouvernement de la Camarilla, chargés de régler les affaires concernant les Traditions et agissant comme les yeux, les oreilles et les mains du Cercle Intérieur. Pour chaque clan de la Camarilla, il existe un Justicar et chacun est accompagné d'un petit groupe d'Archons qui sont choisis avec précision. Ceux-ci agissent comme leurs espions et leurs représentants en travers le monde. Si les Justicars sont les mains du Cercle Intérieur, les Archons sont ses doigts. Ils sont choisis pour une variété de raisons: leurs capacités en espionnage, leur talent au combat, leur intelligence, etc. Dû à la nature méfiante des vampires, la loyauté des Archons est souvent renforcée à l'aide d'un Blood Bond.

    Un Prince est un vampire qui règne sur un Domaine- souvent une seule ville. Comme indiqué dans les Traditions, celui-ci possède l'autorité d'un ancien et se doit d'être respecté. C'est un terme utilisé uniquement par les vampires de la Camarilla et qui est utilisé par les hommes comme par les femmes. En direct contact avec le gouvernement, ils sont attendus d'aider les Justicars si on leur demande. Le pouvoir d'un Prince varie de Domaine en Domaine, mais tous ont les mêmes droits durant leur règne. Ce sont eux qui décident où les vampires ont le droit de chasser- certains vont bannir la chasse dans certains secteurs, ou même interdire à ses sujets de se nourrir sur des enfants. Il est de leur devoir de punir ceux qui brisent les lois des Traditions, d'exiger une Blood Hunt, et de donner la permission de créer de nouveaux vampires. Aussi, seul un Prince peut décider si un vampire mérite de se faire offrir- ou retirer le droit à l'Élysium. En général, n'importe quel vampire assez puissant peut devenir Prince d'un Domaine, mais ils arrive parfois que la Camarilla ait son mot à dire dans la montée au pouvoir de certains Cainites.

    Primogen est le terme utilisé pour décrire un officiel de la Camarilla qui, en théorie, sert comme représentant de son clan face au Prince. À la fois singulier et pluriel, il réfère à la fois à l'individuel et au Conseil Primogen. Un Primogen est le vampire le plus âgé de son clan et sert à la fois de représentant et de voix pour son clan. En général, le Prince qui règne sur un Domaine valorise les Primogen et leurs opinions. Il arrive qu'ils soient convoqués afin d'assister le Prince dans ses décisions, et leurs recommandations ont une grande valeur. Dans les temps modernes, les Primogen sont élus par le clan soit par un vote ou par la violence, mais il arrive qu'une voix plus haut placée ait une influence sur cette décision. Après le Prince, le Conseil Primogen est l'institution la plus puissante mais son pouvoir dépend grandement des vampires qui le forment. Dans certaines villes, il est complètement inutile, mais dans d'autres, il est en total contrôle des affaires.

    Les vampires qui assument le rôle de Harpie sont à la fois craintes et de confiance. Elles savent tout sur tout; qui doit une faveur à qui, quel statut tel vampire possède, qui a ses petits secrets et qui vient de commettre un crime dans un Domaine qui n'est pas le sien. Ce sont elles qui sont responsables de savoir tout ça, et elles agissent souvent comme diplomates ou représentantes dans d'autres Domaines. Une Harpie a le pouvoir de détruire une réputation tout comme elle est capable de transformer un vampire en légende. Généralement, elles proviennent du clan Toreador, mais il arrive qu'elles viennent d'ailleurs. Elles communiquent entre elles sans cesse, et c'est pourquoi il est une très mauvaise idée d'en croiser une, puisque tous les autres Domaines seront au courant et ce, très rapidement. Elles se considèrent comme les voix de la société et n'ont pas peur de blesser avec leurs commentaires. Tous les nouveaux arrivants d'un Domaine se doivent de faire en sorte que les Harpies soient au courant de leur arrivée afin que leur entrée se fasse de manière sécuritaire. Lorsque l'on fait affaire avec une Harpie, il est important de se rappeler qu'elles sont extrêmement vaniteuses et intelligentes, et elles s'arrangent toujours pour avoir le dessus. Traitez-les avec respect, laissez-les tranquilles et gardez vos conversations courtes, et peut-être que votre visite dans un autre Élysium se terminera convenablement.

    Gardien de l'Élysium est un titre extrêmement honorifique. C'est le devoir d'un Gardien de s'assurer que toutes les coutumes d'Elysium soient respectées, et ce sont eux qui prennent soin de ces lieux si importants aux yeux des vampires de la Camarilla. C'est le Gardien qui peut décider de créer et d'annuler un événement, une position qui implique à la fois prestige et minutie.

    Le rôle d'un Sénéchal est d'agir au nom du Prince dans toutes les affaires, sauf si celles-ci concernent d'autres vampires importants (comme les aînés des clans ou d'autres vampires d'importances, où le Prince doit agir par lui-même) ou lorsqu'il s'agit d'une situation où l'on doit éliminer un vampire haut-placé. À n'importe quel moment, on peut lui demander d'agir à la place du Prince si celui-ci quitte son Domaine pour affaires, s'il renonce à son titre ou s'il meurt. Toutefois, toutes les actions et les décisions prises par un Sénéchal peuvent être révoquées par le Prince. Seul le Prince peut nommer un vampire Sénéchal, et il arrive souvent qu'il soit le Childe de celui-ci, ou bien son successeur. De cette manière, le Prince s'assure qu'une personne qui partage ses idéaux prendra sa place s'il rencontre la Mort Finale. Ce ne sont pas tous les Princes qui pensent à cela, donc il arrive que certains n'aient pas de Sénéchal. Un vampire qui souhaite éviter le Sénéchal afin de parler directement à son Prince peut le faire, seulement s'il sait comment, n'offense pas le Prince avec des problèmes non-importants et soit en mesure de traiter avec le Sénéchal lorsque celui-ci apprendra qu'on lui ait joué dans le dos. Chaque Prince à en général un seul Sénéchal, et le pouvoir donné à celui-ci varie de Prince en Prince. Tandis que certains vont opter pour des Sénéchaux qui sont faibles et facilement manipulables, d'autres vont sélectionner quelqu'un qu'ils vont garder tout près, comme le dicton le dit autant des amis que des ennemis.

    Le Shérif est un vampire qui est choisi par le Prince et le Conseil Primogen, qui se doit de renforcer les Traditions et les lois de son Prince à l'intérieur de son Domaine. Il est le bras-droit du Prince, responsable d'exécuter les décisions prises par ce-dernier. Certains sont des maîtres d'armes respectables, tandis que d'autres sont, littéralement, des trous de culs qui abusent de leur autorité pour tourmenter ceux qui sont plus faibles qu'eux. Un Shérif peut choisir quelques Hounds pour l'assister, mais il arrive que le Prince les choisisse s'il voit que le Shérif a besoin de supervision. À cause de l'importance de ce rôle, le Shérif a l'autorité de demander à n'importe quel Cainite de l'accompagner dans ses interrogations et ses jugements, et par conséquent, est immunisé aux pouvoirs du Gardien de l'Elysium.

    Les Scourge sont aussi connus sous le nom de Hounds. Ce sont les vampires responsables d'assister les Shérifs en cas de besoin, mais leur rôle principal consiste à éliminer les Childes qui ont été créés sans permission au sein de la Camarilla. Ils agissent comme bourreaux au nom du Prince et chassent les ennemis de son Domaine tels que les Autarkis- les vampires qui ne reconnaissent aucune autorité. Contrairement aux Shérifs, les Scourge ne cherchent pas à interroger qui que ce soit, puisqu'ils sont trop occupés à chercher les vampires qui sont coupables par leur propre nature.
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game master
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MessageSujet: Re: VAMPIRES; CAMARILLA   Lun 15 Aoû - 20:20

Le clan Brujah est majoritairement composé de rebelles avec ou sans causes. Individualistes, extravertis et turbulents, ce sont des vampires qui tiennent les causes sociales à cœur et certains d'entre eux sont vus comme les plus violents Cainites de la Camarilla. Beaucoup de vampires les voient comme des voyous et des mécréants, mais ils sont en fait des êtres extrêmement passionnés. Un Brujah qui adopte une cause la défendra avec toute sa volonté. Certains suivront des membres charismatiques de leur clan tandis que d'autres préféreront être plutôt solitaires dans leurs démarches. Beaucoup d'entre eux n'hésiteront pas à dire leur façon de penser, même si cela peut parfois causer problème. Toutefois, s'ils ont un ennemi commun, des Brujah qui ne s'accordent pas n'hésiteront pas à s'allier pour combattre leur adversaire. Suite à une victoire- ou une défaite, ils retourneront chacun de leur côté et feront comme si rien ne s'était passé.

Les Brujah sont souvent chaotiques et c'est pourquoi on leur donne souvent plus de libertés, chose que d'autres clans n'auront jamais. Il est attendu d'eux d'être incohérents et belliqueux ; c'est un stéréotype qui avantage ceux qui sont plus éloquents et qui savent s'exprimer, n'ayant pas besoin d'utiliser la violence pour prouver leur point de vue. Respectés pour leur solidarité et leur facilité à se rallier sous une même bannière, les Brujah sont la force physique de la Camarilla. Récemment, beaucoup d'entre eux voient leur rôle dans la Camarilla comme étant une institution en soi, et cela cause une agitation parmi le clan. Beaucoup de Cainites croient qu'ils seront les premiers à quitter la Camarilla, et même les Brujah le croient aussi.

  • La majorité des Brujah font partie de la Camarilla, mais il existe un bon nombre d'entre eux qui font partie du Sabbat. Les antitribus Brujah vont dans les deux extrêmes : soit ils sont de parfaits exemples de stabilité, soit ils sont violents et sans limites. Ils se retrouvent souvent dans les premières lignes, que ce soit en combat ou en débats. Dans une secte dévouée au chaos et à la destruction, les Brujah sont les vampires les plus fiables parmi les membres du Sabbat. Ils ne sont pas vus comme des rebelles, mais plutôt comme des troupes de choc brutales.

  • L'apparence des Brujah varie largement, mais une grande majorité d'entre eux adoptent un style qui choque. Si l'on croirait les stéréotypes, le Brujah typique porterait un manteau de cuir, des jeans déchirés, des bottes de combat et une chevelure qui demande beaucoup d’entretien. (couleurs, côtés rasés, etc.) En réalité, peu de Brujah conviennent à cette image. Ils apprécient les looks modernes et jeunes, avec une chevelure qui fait tourner des têtes. L'apparence d'un Brujah est suggestive de son attitude: un skinhead est probablement un rebelle ou un anarchiste tandis qu'un homme bien dressé est sûrement un libéral ou un réformiste. Il est important de noter qu'à cause de leur penchant pour la non-conformité, il est dangereux d'assumer quoique ce soit à propos d'un Brujah.

  • Les Brujah sont reconnus pour tenir compagnie à d'autres vampires ; une seule maison pourrait abriter toute une couvée. Ils ont souvent plus d'une seule demeure, puisqu'il arrive que des conflits rendent l'une d'entre elles inhabitable. Certains n'hésitent pas à tuer les habitants d'une maison qu'ils aiment bien pour en faire leur domicile. Dès qu'un Brujah est fatigué d'un endroit, il le quitte pour se trouver un nouveau domicile, faisant d'eux l'un des clans les moins sédentaires des Cainites.

  • Beaucoup de Brujah recrutent sur des campus de collèges, de groupes politiques ou bien de minorités opprimées : quiconque souhaite le changement est un Childe potentiel pour ce clan. Toutes sortes de gens se retrouvent dans les rangs des Brujah : motards anarchistes, fascistes vociférants et même des radicaux nihilistes. C'est pourquoi leur clan est aussi désorganisé : la haine qu'ils ont l'un pour l'autre est souvent plus forte que celle qu'ils ont pour leurs ennemis communs.

  • Leur disciplines de clan sont Célérité, Potence et Presence.

  • Leur passion enflammée est à la fois une bénédiction et une malédiction. Malgré qu'ils soient rapides à adopter une cause, ils tombent en Frenzy aussi rapidement. Les Brujah dénient ce penchant pour l'excitation et deviennent hostiles aussitôt que cette faiblesse est mentionnée.

  • Les Brujah sont souvent trop préoccupés par les conflits internes pour avoir une réelle organisation, et c'est très rare que le clan se rencontre formellement. Seuls deux rituels les forcent à se réunir : le Rant et la Rave. Le Rant est une rencontre où les Brujah (et autres vampires) ayant une voix assez forte peuvent faire entendre leurs opinions. Les Raves sont des regroupements sociaux camouflés comme étant tels quels ; des nuits blanches animées de musique techno. Les informations à propos de ces événements sont cachées sur certains sites internets. Malheureusement, ces rencontres finissent souvent en révoltes qui empirent les relations inter-clan.
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game master
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MessageSujet: Re: VAMPIRES; CAMARILLA   Lun 15 Aoû - 20:23

De tous les vampires, les Gangrel sont probablement ceux qui sont le plus près de leur véritable nature. Ces nomades solitaires préfèrent le confort de la nature, mais ils n'est pas rare qu'ils adoptent la ville, qui offre un accès plus facile à leur principale source de nourriture. Comment ils évitent la colère des Garous est encore un mystère, mais peut-être cela a-t-il à voir avec le fait qu'ils sont, eux aussi, capables de changer de forme. Lorsqu'un mortel parle d'un vampire étant capable de se changer en loup ou en chauve-souris, il parle très probablement d'un Grangrel. Tout comme les Brujah, ce sont des combattants sans peur, mais leur férocité ne provient pas de rage archaïque, mais plutôt d'instinct animal. Ils sont parmi les vampires les plus voraces et adorent s'abandonner à la chasse. Les Gangrel comprennent la Bête qui sommeille à l'intérieur d'eux et préfèrent passer leur nuit en compagnie d'animaux qu'ils imitent. En effet, les Gangrel sont tellement en harmonie avec leur Bête qu'après s'être abandonnés à la Frenzy, des traits animaliers apparaissent sur leur corps. Le clan en tant que tel à très peu de contact ou d'intérêt pour les autres Cainites. Ils sont souvent vus comme étant silencieux, taciturnes et reclus, mais ce n'est qu'un stéréotype. Les Gangrel sont très proches des Romani- les bohémiens, adoptant leur culture et leur manière de parler. La rumeur dit que les Romani sont en fait des descendants du créateur du clan, et quiconque blesse ou Embrace un bohémien subira la colère de l'Ancien.

Le clan Gangrel fait techniquement partie de la Camarilla, mais il existe un bon nombre de Gangrel Sabbat. La majorité d'entre eux ne se préoccupent pas des sectes, et beaucoup de Gangrel pensent à se séparer de la Camarilla. Les antitribus qui font partie du Sabbat sont séparés en deux lignées : les Gangrel de campagne et les Gangrel de ville. Les premiers sont des chasseurs vicieux et préfèrent largement vivre en forêt. Ce sont souvent des assassins ou des éclaireurs pour le Sabbat, utilisant Animalisme pour amasser de l'information sur les allées et venues d'autres vampires. Surnommés Chasseurs, ils n'hésitent pas à éliminer des Cainites qui s'aventurent sur leur territoire- s'il n'est pas déjà occupé par des Garous. Libres de vivre sans craindre le regard humain, les Gangrel de campagne s'abandonnent à leur nature animale et savourent la chance qu'ils ont de chasser comme les loups- en meutes et sauvagement. Leur seul regret est que leur proie ne courre souvent pas assez vite pour faire durer la chasse. Les Gangrel de ville sont surnommés les Coyotes ; créatures faites pour la vie en nature, ils se sont rapidement adaptés à la vie urbaine. Leur association avec le Sabbat leur permet de créer un bon nombre de vampires, mais réduit largement leur espérance de vie. Contrairement aux Chasseurs qui peuvent se permettre de laisser leur apparence devenir de plus en plus animale, les Coyotes doivent soit adopter un style de vie comme les Nosferatu ou bien se mêler à leurs proies. À l'extérieur, ils semblent humains, mais les Gangrel de ville sont des vampires Sabbat, et cela fait d'eux des prédateurs. Quelconque déguisement qu'ils prennent n'est que ça- un camouflage qui leur permet de s'approcher juste assez pour mordre.

  • Leur manque d'intérêt pour la mode et leur habitat fait souvent paraître les Gangrel comme étant des sauvages. Ajoutez à ça les traits animaliers qui sont communs parmi le clan, et les Gangrel ont souvent l'air assez terrifiants, merci. Certains voient une certaine beauté chez eux, mais cela peut souvent emmener un manque de jugement qui peut s'avérer fatal.

  • Les Gangrel n'ont que très rarement un domicile permanent, et certains d'entre eux optent pour une caverne, une forêt ou un parc. Ceux qui vivent en forêts ne restent jamais au même endroit longtemps, puisqu'ils sont vulnérables aux attaques des Garous, ce qui les force souvent à rester en ville.

  • Un Gangrel peut transformer quelqu'un pour une grande variété de raisons, mais comme la majorité des Cainites, prennent l'Embrace très au sérieux. Généralement, les Gangrel préfèrent transformer des personnes solitaires ; ceux qui ont la force physique et émotionnelle de survivre le choc de la transformation. Il est commun parmi les Gangrel d'apprendre tout ce qu'ils doivent savoir par eux-mêmes.

  • Les disciplines de ce clan sont Animalisme, Fortitude et Protean. Chez les Gangrel de ville, toutefois, ces disciplines sont Célérité, Obfuscate et Protean.

  • Les Gangrel sont très près de leur Bête, et lorsqu'ils y succombent, elle laisse une marque sur leur corps. Chaque fois qu'un Gangrel se retrouve en Frenzy, celui-ci reçoit un trait animalier temporaire qui peut aller des yeux reptiliens aux écailles en passant par un comportement peureux- pensez à un chat qui craint les passants ou un chien agressif en présence d'inconnus. Une Frenzy intense- la première, par exemple, laisse une marque permanente sur leur corps.

  • Les Gangrel n'ont pas d'organisation en tant que telle. Les vampires les plus âgés sont généralement respectés, mais les plus jeunes ne sont pas vraiment soumis à ceux-ci. Ils se regroupent parfois pour des festivals où ils dansent, mangent et racontent leurs voyages. Les disputes entre Gangrel sont souvent réglées par des rituels de combat gagnés par Premier Sang ou par soumission. Malgré que ce soit des combats sauvages, ils finissent très rarement par la Mort Finale du perdant.
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game master
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MessageSujet: Re: VAMPIRES; CAMARILLA   Lun 15 Aoû - 20:27

Même les autres Cainites craignent les Malkavian ; leur sang damné ayant pollué leurs esprits, tous les Malkavian sont incurablement fous. Le pire est que la folie d'un Malkavian peut prendre n'importe quelle forme, de tendances meurtrières jusqu'à la quasi-catatonie. Dans beaucoup de cas, il est presque impossible de reconnaître un Malkavian parmi d'autres vampires. Ceux qui possèdent des psychoses immanquables sont parmi les vampires les plus effrayants. Depuis aussi loin que les anciens se rappellent, les Malkavian ont toujours semé la terreur et la folie sur leur passage. Malgré le fait que le clan n'ait provoqué aucun conflit ou retourné de gouvernement mortel (à la connaissance des autres vampires), leur présence provoque de subtils changements dans une ville. Partout où les Lunatiques passent, le chaos suit, et ceux qui s'associent avec les Malkavian, même avec les meilleures intentions, se retrouvent souvent avec une vie altérée par la folie des Cainites. Personne ne peut expliquer ce qui les rend si dangereux- certes, leur folie les libère souvent de la peur de la douleur ou bien de la Mort Finale, mais beaucoup d'entre eux démontrent un manque d'émotion complet ou même des crises de folie meurtrière. Les Malkavian sont libres des confins de la rationalité et peuvent faire ce qu'ils veulent, et cette liberté est accompagnée d'une étrange sagesse qui ne peut pas être aperçue par ceux qui sont sains d'esprit. Les Lunatiques possèdent un intellect qui est souvent, et de plus en plus, utilisé à des fins effroyables.


  • Comme clan, les Malkavian ont une sorte d'entente avec la Camarilla. Quelques-uns d'entre eux font partie du Sabbat, mais personne ne sait vraiment où les Malkavian se tiennent exactement. Les antitribus Malkavian sont possiblement encore plus fous que leurs comparses Camarilla et c'est probablement dû aux conditions de vie brutales associées au Sabbat. Pour ceux-ci, leur folie est une arme, même si ça en est une qui les déforme irrémédiablement. À la fois complètement indépendants et étrangement dépendants l'un à l'autre, il est difficile d'oublier un membre de ce clan- peu importe à quel point on le souhaite. Ce sont des vampires extrêmement doués dans l'art de la torture psychologique et ils peuvent tirer de l'information des vampires les plus stoïques. Les plus dangereux ; les tueurs en série, les leaders de cellules kamikaze, etc. peuvent être produits pour des missions en territoire Sabbat, où ils répandent la folie comme un virus.

  • Certains Malkavian sont terrifiants tandis que d'autres sont étonnamment ordinaires. Tout comme des tueurs en série, ils peuvent avoir l'air de n'importe qui : le sans-abri barbu qui se parle tout seul, la voisine agréable mais tranquille, le musicien quasi-suicidaire. Ces vampires sont capables de subtilité étonnante, et ne montrent que ce qu'ils veulent que les gens voient.

  • Les Malkavian prennent l'abri qu'ils veulent, mais souvent, se retrouvent dans les sous-sols de vieux hôpitaux ou dans les asiles abandonnés. Beaucoup d'entre eux apprécient la compagnie de mortels désespérés et vont opter pour les quartiers défavorisés, mais il leur arrive de choisir un petit appartement ou une maison bien simple comme domicile.

  • Les Childes Malkavian proviennent d'un bon nombre de milieux et sont choisis pour de nombreuses raisons. N'importe qui peut être choisi, mais la majorité des Lunatiques préfèrent transformer ceux qui sont près ou qui sont sujets à la folie. Beaucoup de Cainites pensent que les Malkavians transforment sur un coup de tête, mais en réalité, il y a toujours une raison derrière chaque Embrace.

  • Les disciplines de ce clan sont Auspex, Démentation et Obfuscate.

  • Chaque vampire appartenant au clan des Malkavian est irrémédiablement fou d'une manière ou d'une autre. Certains l'attribuent à une malédiction du sang, mais d'autres le voient comme une bénédiction. Dès son Embrace, un Malkavian développe un dérangement qui est incurable.

  • La hiérarchie des Malkavian, si elle existe, défie toute description. La majorité font ce qu'ils veulent, mais lorsque nécessaire, les Malkavian sont capables de démontrer une étrange capacité à agir en union sans chef apparent- et quelques fois, sans communication apparente. Ne faisant plus qu'un, ils sortent de leur cachette et se chargent du problème. Lorsque ce problème est réglé, ils retournent à leurs occupations. Pour les étrangers, ils semblent complètement incompréhensibles.

  • Avant que la discipline Démentation ne se propage comme une épidémie, un bon nombre de Malkavian européens étaient capables de manipuler les gens à l'aide de Dominate. Quelques-uns d'entre eux ne se sont pas fait prendre par cette vague d'insanité et possèdent encore cette discipline au lieu de Démentation. Le reste du clan n'a pas vraiment remarqué ; avec quelques exceptions, les Malkavian ne différencient pas cette lignée et le clan en tant que tels. En 1997, la discipline est revenue, affectant de nouveau tous les Malkavian.
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game master
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MessageSujet: Re: VAMPIRES; CAMARILLA   Lun 15 Aoû - 20:32

Les Cainites sont surnommés les Damnés, et aucun vampire ne porte aussi bien ce surnom que les Nosferatu. Tandis que d'autres vampires ont l'air humain et peuvent se faufiler parmi les mortels, les Nosferatu sont tordus et déformés par la malédiction du vampirisme. On entend souvent parler de Caine, qui aurait maudit le clan, plaçant une marque sur eux à la suite des gestes monstrueux qu'aurait posé leur fondateur Antediluvian. Ils sont détestés et isolés par les autres vampires, qui les considèrent comme étant dégoûtants et n'interagissent avec eux que lorsque c'est absolument nécessaire. Suite à l'Embrace, les nouveaux Nosferatu subissent une transformation agonisante qui dure quelques jours, les changeant d'humains en créatures hideuses. L'horreur de ce changement est souvent accompagnée d'un traumatisme psychologique. Incapables de se mêler aux humains, ils sont damnés à errer dans les égouts et les catacombes pour le reste de leur non-vie.

Les Nosferatu choisissent souvent des mortels physiquement ou émotionnellement tordus pour l'Embrace, voyant dans le vampirisme une sorte de rédemption pour les humains. Beaucoup de Cainites de ce clan sont étonnamment équilibrés et rationnels, évitant les comportements violents et obsessifs des autres vampires. Cela ne les rend pas plus agréables à côtoyer; ils apprécient les réactions horrifiées des autres Cainites qui les voient pour la première fois. Ce sont des survivants. Très peu de créatures, mortelles ou vampires, connaissent les rues et coins sombres comme les Nosferatu. De plus, ils ont maîtrisé l'art de se faufiler et d'espionner; ils tiennent à rester à jour avec les ragots et les rumeurs, non pas par plaisir, mais par besoin de survie. Ils sont reconnus pour vendre leurs informations au plus offrant. C'est surtout à l'aide de leur discipline Obfuscate qu'ils réussissent à obtenir autant d'informations, s'en servant pour écouter les conversations des autres et pour assister à des rencontres « secrètes ». Si un vampire souhaite savoir quelque chose sur quelqu'un, il ferait bien de consulter un Nosferatu. Finalement, les millénaires de difformité et d'abus partagés ont créés de solides connections entre les Nosferatu, qui préfèrent largement ignorer les problèmes des autres vampires pour s'entraider. Ils se traitent avec un respect légendaire et partagent ensemble leurs informations gratuitement. Faire du tord à un Nosferatu signifie faire du tord au clan en entier, et tous les Cainites savent ce que cela signifie.

  • Étonnamment, le clan en entier appartient à la Camarilla, malgré sa difficulté à respecter la Mascarade. Peut-être est-ce parce qu'ils apprécient cette appartenance, ou bien parce qu'ils souhaitent simplement garder un œil sur les autres clans. Tout de même, un bon nombre de Nosferatu font partie du Sabbat ou bien se considèrent comme étant sans Secte. Il n'y a pas de réelle différence entre les Nosferatu du Sabbat et leur cousins de la Camarilla : pour les Nosferatu, la loyauté envers le clan l'emporte sur la loyauté envers la Secte. Ironiquement, ou peut-être à cause de leurs difformités, les antitribu Nosferatu sont les plus humains du Sabbat. Tous les mouvements d'un Nosferatu sont calculés avec précision, conçus pour obtenir la réponse exacte qu'il souhaite avoir, que ça soit le respect ou la peur. Beaucoup de jeunes Sabbat croient les Nosferatu antitribus faibles ou doux- jusqu'à ce qu'ils mettent les pieds sur leur territoire et voient la véritable malice qui les habite

  • Il n'y a pas deux Nosferatu qui se ressemblent, mais ils sont tous hideux. Décolorations, tumeurs, trous à la place de nez, crânes chauves, colonnes vertébrales tordues, oreilles de chauve-souris, crocs pointus et espacés et doigts palmés sont parmi les différentes difformités que possèdent les Nosferatu. Une non-vie passée dans les égouts et les tunnels tend à assurer que leur odeur est aussi agréable que leur apparence.

  • Leur défigurement pousse la bonne majorité des Nosferatu à prendre refuge loin des yeux des mortels; dans des cimetières, des usines abandonnées ou même dans d'anciennes caves. Dans de plus grandes villes, ils infestent les réseaux d'égouts et les tunnels de métro. Ces « royaumes », surtout les plus anciens, sont encore plus grands que l'on peut se l'imaginer- ces labyrinthes souterrains s'étirent sur des kilomètres et sont souvent gardés par des goules. Même les Princes traitent ces domaines avec délicatesse.

  • Les Nosferatu choisssent leur progéniture parmi les négligés de la société : sans-abris, patients d'hôpitaux psychiatriques et ceux qui sont désespéramment antisociaux. Il n'est pas rare qu'un Nosferatu choisisse une personne belle et prétentieuse et regardent avec un plaisir sadique le processus. Ils utilisent occasionnellement des goules animales (rats, chats de gouttière, etc.) ou même quelques alliés humains pour rendre leur vie plus facile.

  • Leurs disciplines sont Animalisme, Obfuscate et Potence.

  • Tel que mentionné, les Nosferatu sont absolument dégoûtants. Il est donc impossible pour eux d'être en présence d'humains sans risquer d'enfreindre la Mascarade- à moins d'être capables d'utiliser Obfuscate pour camoufler leur laideur.

  • Malgré que les Nosferatu n'aient pas de protocoles rigides comme les Tremere et les Ventrue, leur difformité partagée crée une connexion exceptionnelle. Évités et injuriés par les autres créatures, les Nosferatu sont solidaires par nécessité et solitude.
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MessageSujet: Re: VAMPIRES; CAMARILLA   Lun 15 Aoû - 21:26

Les Toreador portent de nombreux noms : dégénérés, artistes, poseurs et hédonistes pour n'en nommer que quelques-uns. Dépendamment de l'individu et de son humeur, les Toreador sont à la fois élégants et flamboyants, brillants et grotesques, visionnaires et débauchés. La seule chose qui est vraie à propos de ce clan est leur sens artistique. Quelque soit la chose que fait un Toreador, celui-ci le fait avec passion. Quoi qu'ils soient, ils le sont avec passion. Pour les Toreador, la vie éternelle est faite pour être savourée. Bon nombre d'entre eux étaient des artistes, musiciens ou poètes dans leur vie humaine. Beaucoup plus ont passé des années à tenter de créer de l'art, de la musique ou de la poésie. Les Toreador se vantent comme étant des cultivateurs de toutes les belles choses crées par l'humanité. Occasionnellement, un créateur particulièrement talentueux ou inspiré est transformé simplement pour conserver son talent. De cette manière, les Toreador ont parmi leurs rangs les plus grands artistes de l'histoire.

Si on ne peut dire qu'une seule chose de ceux-ci, c'est qu'aucun d'entre eux ne s'accordent sur ce « talentueux » ou « inspiré » signifie. De tous les clans, ce sont eux qui sont les plus connectés au monde mortel. Tandis que les autres Cainites voient les humains comme des pions ou simplement comme de la nourriture, les Toreador apprécient leur société et s'y mêlent souvent pour savourer les plus belles choses de l'époque. Ce sont les vampires les plus reconnus pour tomber en amour avec les mortels, et ils s'entourent des plus belles choses et des plus beaux êtres que le monde a à offrir. Il est donc tragique de voir un Toreador succomber à l'ennui et abandonner tout intérêt pour les arts en faveur d'hédonisme sans but. Les Dégénérés sont alliés à la Camarilla et partagent l'amour que les Ventrue ont pour la haute société, mais contrairement à eux, n'aiment pas se frotter aux politiques. C'est ce à quoi les fonctionnaires servent, après tout. Ils savent qu'ils servent à captiver et inspirer en travers leurs discours, leurs actes et leur existence-même.

  • La majorité des Toreador appartiennent à la Camarilla, simplement parce qu'elle favorise la culture et leur permet de vivre avec les mortels qu'ils aiment tant. Ceux faisant partie du Sabbat poursuivent des passe-temps artistiques étranges, tels que la torture et la peinture avec le sang. Les antitribus Toreador sont la réplique sombre de leurs comparses de la Camarilla. Malgré qu'ils soient aussi beaux que ceux-ci, leur esprit est tordu, et ils se perdent souvent en regardant quelqu'un se faire torturer, tout comme ceux de la Camarilla se perdent en admirant une peinture.

  • Les Toreador transforment autant par passion que pour toute autre raison, mais tous sont des créatures d'une beauté étonnante. De tous les Cainites, ce sont ceux qui sont le plus à l'aise avec les tendances mortelles et il arrive souvent qu'un Toreador millénaire ait plus de style qu'un humain de trente ans. Si c'est à la mode, il y a de fortes chances qu'au moins un Toreador l'adopte.

  • Les Toreador s'assurent d'avoir une demeure confortable, convenable pour socialiser et surtout, qui est conforme à leur goûts esthétiques. Ceux qui sont plus attirés par l'art auront peut-être une grande pièce désignée pour leurs œuvres, mais d'autres qui sont plutôt « poseurs » adorent les demeures somptueuses et parfaites pour organiser de grandes fêtes.

  • Les Dégénérés sont composés de différents êtres; d'artistes solitaires et torturées jusqu'aux socialistes débauchés, il arrive que certains soient transformés à cause de leur beauté ou leur style personnel, simplement parce qu'un Sire ait décidé qu'ils devaient être préservés pour l'éternité.

  • Les disciplines de ce clan sont Auspex, Célérité et Présence.

  • Les Toreador sont constamment attirés par l'esthétique et le beau, mais cette faiblesse a été prouvée comme étant dangereuse. Lorsqu'un Toreador voit, entend ou même sent quelque chose de réellement beau- une personne, une œuvre d'art, une chanson ou même un lever de soleil particulièrement joli, ils risquent d'entrer dans une sorte de transe. Devant cette chose de beauté, le Toreador se retrouve immobilisé jusqu'à ce que cette chose ne soit plus dans leur champ de vision. Il peut arriver qu'un Toreador dans une transe ne puisse même pas se défendre s'il est attaqué.

  • Leur organisation est vraiment minime, mais leurs réseaux sociaux et leur camaraderie sont légendaires. Le clan se rencontre fréquemment, mais plus souvent pour organiser des fêtes et des vernissages que pour accomplir quoi que ce soit. Le statut d'un Toreador dans le clan peut changer avec un sourire subtil ou par un commentaire hostile; un prodige adoré qui commet un seul faux-pas peut être ignoré dès le lendemain matin.

  • Les Toreador considèrent leurs lignées comme importantes; un Cainite assez chanceux pour descendre d'un Sire apprécié est souvent adoré (lorsqu'il est présent, en tout cas) mais le Childe d'un Sire qui n'a plus aucune importance risque l'humiliation. Très peu de ces lignées dévient du clan; les antitribus sont l'unes des seules exceptions, puisqu'ils prennent plaisir autant à la beauté qu'à la laideur.
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MessageSujet: Re: VAMPIRES; CAMARILLA   Lun 15 Aoû - 21:30

Qu'ils soient redoutés, craints ou injuriés, les vampires bornés du clan Tremere sont tout sauf ignorés. Ceux qui ont entendu parler des occupations du clan sont typiquement suspicieux des Tremere, et avec raison, puisque les Warlocks portent très bien leur nom. Ils ont appris à maîtriser leur propre forme de sorcellerie vampire, comportant rituels et sorts qui sont aussi puissants, sinon plus, que tout autre pouvoir du Sang. Accompagné de la hiérarchie rigide et de l'ambition si commune chez les Tremere, ce pouvoir est troublant pour ceux qui savent exactement de quoi il en est. Selon certaines archives, le clan Tremere est né très récemment- selon les standards des immortels. La légende raconte que durant l'âge des ténèbres en Europe, un groupe de sorciers humains auraient pratiqué un rituel sur le corps d'un Antediluvian, et se sont vus offrir le cadeau du vampirisme en échange. S'en suivit rapidement une guerre, et les Tremere se retrouvèrent encerclés par les autres vampires, qui étaient enragés. Toutefois, les Tremere sont des survivants. Malgré la perte de leur magie humaine, ils ont réussi à altérer leurs sorts pour utiliser le pouvoir de leur Vitae. Désormais connue comme étant la discipline de Thaumaturgie, ces capacités magiques leur ont assuré une place pour les Tremere parmi la société Cainite.

Ils jouent le jeu de la diplomatie avec plaisir, mais toutes leurs actions sont teintées d'une touche de paranoïa, puisque les Anciens de trois clans ont une rancune envers eux. C'est pourquoi les Tremere cultivent les relations qu'ils entretiennent avec leurs alliés, même si leur seul but réel est de développer leurs talents magiques. Les vampires du clan Tremere sont parmi les plus intelligents et les plus motivés de tous les Cainites. Très peu croisent ces magiciens immortels sans s'en sortir indemne. Le siège du pouvoir des Tremere se trouve à Vienne, où les Anciens se rencontrent en conseil pour discuter de la direction que prendra le clan. Mais beaucoup d'autres grandes villes autour du monde sont lieux de chanteries- demeures qui sont à la fois des universités, des monastères ainsi que des forteresses. C'est là que les Warlocks se rassemblent pour échanger des informations et pour étudier la magie vampirique, à l'abri de toute menace.

  • Les Tremere ont été plus qu'heureux de rejoindre la Camarilla lorsque celle-ci a été fondée, et ils se sont rapidement faits inestimables. En fait, les Tremere sont l'un des piliers centraux de la Secte. Ils ont un fort intérêt pour garder la Camarilla forte, bien entendu- avec leur ennemis Tzimisce qui envoient de leurs soldats pour attaquer tous les Tremere qu'ils trouvent, ces-derniers ont grandement besoin d'alliés. Avec la puissance magique qu'ils lui apportent, les Tremere savent que la Camarilla est soulagée de savoir qu'ils la supportent. Avec sa protection, les Tremere sont libres de poursuivre les recherches qu'ils désirent si avidement. Les Tremere antitribus sont les Tremere qui ont suivi Goratrix lorsque celle-ci s'est fait exiler au 18ème siècle. Les rumeurs racontent que ce n'était qu'un plan orchestré par celle-ci et qu'ils avaient prévu de trahir le clan. Toutefois, le Conseil des Sept n'a pas changé d'idée, et tous ceux qui étaient alliés à Goratrix se sont retrouvés exilés avec elle. Dès leur première Vaulderie, un antitribu Tremere reçoit une marque douloureuse sur leur front, visible seulement aux yeux des autres Tremere, les marquant éternellement comme étant traîtres à leur clan. Parmi le Sabbat, les Tremere antitribu évitaient d'attirer l'attention et n'avançaient que très rarement dans les rangs, majoritairement à cause de la rancune des Tzimisce envers eux. Il arrivait toutefois que ces deux clans travaillent ensemble. La plus grande chanterie des Tremere se trouvait à Mexico, mais depuis 1998, il n'existe plus aucun Tremere antitribu, tous ayant été exécutés durant un rituel. Malgré tout, n'importe quel Tremere peut quitter le clan pour se joindre au Sabbat, mais ils ne sont plus appelés antitribus. À la place, ils sont simplement Tremere avec une allégeance au Sabbat.

  • Les Tremere sont typiquement imposants ou sinistres en apparence. Certains favorisent les habits classiques, tandis que d'autres préfèrent un look un peu plus antique, mais beaucoup portent des amulettes ou des bijoux inscrits de runes ou de symboles magiques. Il arrive que certains Warlocks aient l'air échevelés ou bien excentriques, mais tous ont un éclat étrange dans leurs yeux qui respire la sagesse.

  • Il arrive que certains Tremere possèdent leur propres domiciles (souvent avec une librairie assez impressionnante), mais la plupart habitent dans la chanterie locale. Celle-ci est ouverte à tout Tremere et interdite à tous les autres Cainites. Ils sont reconnus pour protéger leur refuges avec des symboles et des sorts de protection qui sont difficiles à contourner, même pour d'autres Tremere.

  • Beaucoup de Tremere avaient un intérêt pour l'occulte ou l'ésotérisme, mais une fascination pour l'inconnu n'est souvent pas assez pour attirer l'attention d'un Warlock. Ils recherchent souvent des apprentis avec une nature agressive qui ont l'esprit clair et ne se préoccupent pas de ceux qui perdent leur temps avec des conspirations. On retrouve dans le clan Tremere une sorte de tradition sexiste dont personne ne parle, et presque tous leurs Anciens sont des hommes. Toutefois, avec les temps modernes, leurs esprits se sont ouverts et apportent au clan un bon nombre de membres des deux sexes. Il est très rare qu'un Tremere n'ait de connaissances que dans un seul domaine; la plupart préfèrent toucher à tout, puisqu'en général, ils ne peuvent se fier que sur eux-mêmes.

  • Leurs disciplines sont Auspex, Dominate et Thaumaturgie.

  • Suite à leur Embrace, tous les nouveaux Tremere se doivent de participer à une initiation qui consiste à boire le sang du Conseil des Sept, et du même fait, sont à un pas plus près d'être Blood Bond à leurs Anciens. C'est ce qui les force à généralement agir avec loyauté envers leur clan. Par leur faute, cela a causé chez les Tremere une sensibilité pour le sang de vampire, et il est plus facile pour l'un d'eux d'être Blood Bond à un autre vampire. Tandis que normalement, trois buvées sont nécessaires pour compléter ce lien, il ne faut à un Tremere que deux buvées, la première comptant pour deux.

  • Il n'existe aucune structure interne aussi serrée que celle des Tremere. Aucun clan n'est aussi lié à ses membres et aucun d'entre eux n'agissent avec autant de solidarité. Tandis que les plus jeunes membres sont généralement plus libres de faire ce qu'ils veulent, il arrive qu'ils reçoivent des ordres de leurs Anciens qu'il leur est impossible de résister. La paranoïa garde le clan unifié. Bien entendu, les Tremere encouragent leurs membres à se surpasser et à atteindre leurs buts. Avec autant de jeunes vampires forts et ambitieux, il n'est pas surprenant qu'ils aient autant d'ennemis envieux et malveillants parmi les autres Cainites. La hiérarchie des Tremere est en forme de pyramide et contient un bon nombre de rangs tous divisés en sept cercles qu'un aspirant doit maîtriser s'il veut avancer (et presque tous les Tremere le souhaitent.) Le rang le plus bas, celui d'apprenti, appartient à tous les nouveaux Childer. Suivent les Regents, chacun étant le maître d'un chanterie, et puis les Seigneurs, qui règnent sur un domaine qui peut contenir un bon nombre de chanteries. En tout, quarante-neuf Tremere possèdent le titre de Pontifex, et chacun d'eux possède de grandes responsabilités. Au sommet de la pyramide se trouvent le Conseil des Sept.
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MessageSujet: Re: VAMPIRES; CAMARILLA   Lun 15 Aoû - 21:33

Les vampires du clan Ventrue ont la réputation d'être honorables et d'avoir un goût impeccable. Depuis le début des temps, les Ventrue ont toujours été un clan reconnu pour son leadership, renforçant les traditions anciennes et cherchant à guider la destiné des Cainites. Anciennement choisis parmi les bourgeois, les princes et autres personnes de pouvoirs, ils sont maintenant recrutés parmi les familles riches, les hauts-placés d'entreprises et les politiciens. Peu importe leur origine, les vampires Ventrue préservent la stabilité et maintiennent l'ordre de la Camarilla. D'autres vampires le prennent souvent pour de l'arrogance ou de l'avarice, mais pour les Ventrue, le rôle de berger est plus un fardeau qu'un honneur. Ils supportent la Mascarade sans hésitation, pensant que c'est la meilleure existence qu'un vampire peut avoir. Aux yeux des Ventrue, les autres clans sont impétueux et impulsifs. Trop préoccupés par leur confort à court-terme, les autres vampires délaissent leur besoins futurs pour la Vitae. Sans les Ventrue, il n'y aurait pas de Mascarade; sans Mascarade, il n'y aurait pas de vampires. C'est pourquoi ils portent le poids du monde sur leurs épaules, optant pour une attitude honorable devant les autres. Aucun autre clan ne saurait guider les enfants de Caine aussi bien qu'eux- c'est du moins ce que les Ventrue croient. Après tout, leur réputation repose sur ce fait. Se voyant comme des nobles dans le sens classique du terme, ils se battent pour garder le dessus sur les vampires plus faibles. Ce sont les rois, les chevaliers et les barons des nuits modernes. Même si ces combats se sont déplacés des champs de batailles aux salles de conférence, le clan Ventrue poursuit ce duel.

Les plus jeunes se rallient et mènent les troupes avec leurs téléphones cellulaires et leurs limousines, tandis que les plus âgés surveillent les horizons à la recherche de menaces qui approchent tel un violent orage. Beaucoup de choses décidées par la Camarilla sont supervisées par les Ventrue, et les Sang Bleu ne sont pas prêts à délaisser leur place qu'ils ont dûment gagnée. Accomplissement et réputation peuvent mener loin un vampire dans le clan Ventrue, mais s'il est incapable de maintenir son influence, ils ne serviront à rien. D'autres vampires vont souvent diffamer les Ventrue, les faisant passer pour des êtres tyranniques, mais étrangement, ces mêmes vampires vont souvent se tourner vers les Ventrue lorsque quelque chose vire mal. Ils influencent et, lorsqu'ils le peuvent, contrôlent les médias, la police, la politique, le crime organisé, le système de santé, les finances et même le Clergé dans le monde mortel. Lorsqu'un vampire a besoin d'aide, les Ventrue peuvent l'offrir à un certain prix. Malgré que les Ventrue se retrouvent souvent dans les mêmes cercles sociaux que les Toreador, ceux-ci ne gaspillent pas leur temps en frivolité et bavardage. Ils portent fièrement les privilèges du leadership et portent son fardeau stoïquement. Il en a toujours été ainsi et ça le sera toujours.

  • Élégants, aristocratiques et majestueux, les Ventrue sont les seigneurs de la Camarilla. Ils ont été l'un des piliers centraux lorsque celle-ci a été fondée, et c'est eux qui la dirige et l'influence lors de ses jours les plus sombres. Même dans l'ère moderne, la majorité des Princes proviennent du clan Ventrue, et ces-derniers n'ont rien à redire. Les Ventrue antitribus sont les chevaliers et paladins du Sabbat, jurés au combat contre les Antediluvian et la Camarilla. Ils voient ceux-ci comme des échecs et sont motivés à les éliminer. Ils considèrent les mortels comme étant du bétail insignifiant qui ne sert qu'à servir et nourrir. Accepter quoi que ce soit d'autre est, aux yeux des antitribus, prendre le chemin des Ventrue disgraciés de la Camarilla, et ceux du Sabbat ne sont pas disposé à accepter un tel échec.

  • Les Ventrue préfèrent une apparence classique et traditionnelle. Par vieille habitude, il arrive que les Sang Bleu portent des vêtements qui date de l'époque où ils étaient toujours humain, et on peut arriver à deviner leur âge en déterminant de quelle période historique proviennent leurs accoutrements. Les plus jeunes membres du clan optent souvent pour un style plutôt « preppy », mais il arrive que certains adornent le look suit-and-tie. Ils paraissent toujours bien, mais il est plutôt rare qu'un Ventrue se promène en haute couture. Après tout, il faut se démarquer, pas faire tache.

  • Seules les plus belles demeures sont satisfaisantes pour un Ventrue. Il n'est pas rare qu'un vampire de ce clan opte pour un manoir ou une maison qui a une grande valeur. Comme beaucoup de Ventrue proviennent de familles riches, il arrive que leur maison soit ancestrale. Une vieille tradition Ventrue exige que si un membre du clan demande d'être accueilli chez un autre, il ne peut refuser. Celle-ci est rarement invoquée, puisque le vampire demandant refuge devra une dette à celui qui lui offre un abri. Toutefois, cette coutume aura sauvé la non-vie de plus d'un Sang Bleu.

  • Traditionnellement, les Ventrue viennent de lieux professionnels ou de haute-société, mais il arrive que le clan Embrace quiconque étant assez remarquable à leurs yeux. L'âge, la sagesse et l'expérience sont des critères qui jouent beaucoup sur la décision d'un Sire, et un Ventrue ne transformera jamais par caprice. Certains ne transformeront que dans une même lignée. Certains vampires clament qu'ils sont consanguins, mais les Ventrue maintiennent que seule la crème de la crème est propice à devenir un membre du clan.

  • Leurs disciplines sont Dominate, Fortitude et Presence.

  • Les goûts des Ventrue sont raréfiés au point de l'exclusivité, et chaque Sang Bleu ne peut se nourrir que d'un seul type de sang au courant de sa non-vie. Par exemple, un Ventrue ne pourra se nourrir que du sang d'une vierge, d'hommes blonds, d'enfants ou de membres du Clergé. Même s'il est sur le point de tomber en Frenzy, un Ventrue ne boira aucun autre type de sang, puisqu'il ne sera aucunement nourrissant pour celui-ci. Toutefois, ils peuvent se nourrir sur du sang de vampire sans problème, puisqu'il est exempt de la malédiction de leur clan.

  • Les Ventrue d'une même région se regroupent régulièrement, mais leur rencontres ressemblent plutôt à des débats et résultent souvent en paroles plutôt qu'en actions. Bien entendu, ces discours pesants sont souvent la seule manière civilisée de résoudre un problème. Des Ventrue jeunes et impatients sont reconnus pour défier directement les plus âgés, et ces gestes sont reconnus comme étant une trahison et parmi les plus grossiers que l'on peut commettre.
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